Friday, May 06, 2016
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Far West The Wild West background seems best suited for these goals: it is widely known, it is enough chaotic and it instantly renders the taste of challenge between players.
Wild West Show Q9. How is Big Spencer's hand size at start and during play?   A. Always 5 cards. Being Sheriff just gives him an additional life point, Moreover, his hand size limit is actually 10 cards.
Strategy Although BANG! is a rather simple game, there is nonetheless some strategy involved on each turn.
Prigione (Jail) Q15. Can a Jailed player play a Beer in his turn?
A. Only if he is losing his last life point.
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Articoli

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Last Updated on Tuesday, 01 December 2015 13:09

Una vita da playtester

BY: Emiliano Sciarra

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Quello del playtester è un lavoro oscuro ma indispensabile per qualunque autore. Per questo da anni sto ponendo l'accento su quello che serve per condurre al meglio una sessione di playtest e sulla strutturazione di una competenza ancora nel suo stadio embrionale.
Per dare un'idea di quello che prova un playtester impegnato da tempo su questo fronte ho chiesto a uno dei miei più fidati collaboratori, Paolo Carducci, un piccolo scritto con le sue sensazioni su cosa sia il playtest, visto una volta tanto non dagli autori ma dai playtester stessi.

In calce ricordo che chi volesse proporsi come playtester per i miei gruppi non deve fare altro che contattarmi all'indirizzo emiliano ((at)) emilianosciarra.it dopo però aver letto e compreso quanto ho scritto alla pagina apposita.


Ricordo ancora il mio primo giorno da playtester. Mi contatta Emiliano Sciarra, l’autore di Bang!, il mio gioco preferito. Era il 5 febbraio del 2009. Come mi ha trovato? Ha contattato proprio me? Comincia così, con una fase di incredulità mista ad eccitazione. Il giorno prima stai giocando, il giorno dopo il mondo cambia.
Chiamo a raccolta i miei fidi compagni di sparatorie e le nostre partite si arricchiscono di nuove carte: Tombstone, la futura Gold Rush. Eravamo soliti ritrovarci molto spesso a quell’epoca, iniziamo così a saggiare l’espansione, o meglio, continuiamo a giocare a Bang! con una gustosa e graditissima novità. Il nostro approccio, tuttavia, muta a poco a poco. Bella questa regola, divertente e bilanciata. Ma sarà anche semplice? Ecco il mantra del playtester, la ricerca dell’equilibrio delle 3 componenti essenziali di un buon prodotto ludico.
Non è più solo un passatempo, diventa un “lavoro”. A volte le situazioni di gioco vengono create ad hoc per valutarne attentamente e ripetutamente gli effetti, mentre le partite che prima si giocavano con l’obiettivo di vincere ora vengono interrotte nel momento in cui si incanalano su di un binario già noto e sicuro. Registriamo le statistiche per valutare il bilanciamento dei personaggi con le nuove carte, proviamo continuamente piccoli ritocchi per trovare il tuning migliore lasciando anche spazio, di quando in quando, alla vena creativa in cerca di idee innovative che potrebbero migliorare il gioco (da portare al vaglio dell’autore).
Procediamo con assiduità ed entusiasmo, siamo giovani, abbiamo tempo libero ed amiamo il gioco. In questo lasso di tempo ho l’occasione di approfondire la conoscenza con Emiliano, referente quasi quotidiano dei nostri resoconti ed osservazioni, sempre disponibile e capace di guidare i lavori stimolando i giocatori e facendoli crescere sotto il profilo tecnico ed analitico.
Dopo una fase di piena attività lo sviluppo improvvisamente si ferma. Più avanti comprenderò che quella che sembrava una strana interruzione è invece parte di un processo abituale: l’editore dà un input repentino ma con il passare del tempo le cose possono mutare, nuove strategie e priorità spesso si stagliano all’orizzonte. E’ un duro colpo ed è forse così che inizia lo stress del mestiere. Lo stop può avere durata variabile, da pochi mesi fino anche ad alcuni anni. Addirittura l’intero progetto è a rischio e, se venisse abortito, il tuo lavoro sparirebbe con esso.
Molti altri fattori incidono sul logorio del playtester. Su tutti il trascorrere del tempo fa sì che, negli anni, al variare delle condizioni di vita (impegni, lavoro, famiglia), si debba sempre ricercare una nuova scintilla in assenza della quale si è destinati ad abbandonare il campo. Un playtester “muore” anche perché, probabilmente, non è indispensabile che duri in eterno. Di norma un nuovo giocatore riesce a dare quella freschezza che il vecchio ha perduto. E’ in grado altresì di fornire il punto di vista del novizio, molto utile per valutare la riuscita di una produzione, laddove il giocatore navigato potrebbe apprezzare le innovazioni solo perché è già affezionato al gioco o viceversa essere troppo legato alla tradizione. Il ruolo dell’esperto
resta comunque importante perché dà maggiori garanzie, soprattutto in termini di riuscita della meccanica e bilanciamento del gioco.
Anche io ho dovuto fronteggiare una crisi evolutiva ma, fortunatamente, essa è coincisa con una pausa naturale dello sviluppo di Bang! che mi ha permesso di ritrovare quella scintilla (scrivo così ma dentro di me so che non l’ho mai perduta!) con il recentissimo Bang! The Duel, nonostante i tre figli giunti nel frattempo ed anzi di guardare in prospettiva, al loro potenziale coinvolgimento futuro in un’attività sana e di stimolo intellettuale, semplice oltre che estremamente divertente.
E quando viene pubblicata la versione finale? Ti senti un po’ protagonista anche tu, oltre agli espliciti e graditissimi ringraziamenti dell’autore, il gioco è in parte una tua creatura. Lo conosci a menadito, hai vissuto tutta la storia, ed allora… Perché non ti ricordi la maggior parte dei dettagli? Perché hai la “confusione” del playtester! E’ normale, hai provato e riprovato così tanti ritocchi di nomi, regole e caratteristiche che finisci con l’avere difficoltà di messa a fuoco!
Oggi, a distanza di anni, mi ritengo davvero fortunato per aver potuto vivere questa esperienza e mi sento di consigliarla a tutti coloro che hanno l’occasione di praticarla.

 
Il blog di Emiliano

Bang!

Last Updated on Tuesday, 01 December 2015 08:59

Nazionale 2015: Alberto Nibbi fa il bis

BY: Emiliano Sciarra

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C'è chi pensa che BANG! sia un gioco praticamente di sola fortuna, e che allora tanto vale giocare con la versione di dadi che dura 10 minuti invece che 30-40 di una partita con il gioco originale di carte.
Si potrebbe fare lo stesso ragionamento con il Poker: se sono sfortunato, non c'è bluff o strategia che tenga e sono destinato a perdere: tanto vale giocare a testa o croce.

Quanto questa opinione sia sbagliata è saputo da chi ha giocato molto a BANG! (e al Texas Hold'em) e sa che, se su una o due o dieci partite è effettivamente vero che la fortuna può determinare il vincitore, è altrettanto innegabile che sulla lunga distanza la fortuna, statisticamente, diventa irrilevante perché prima o poi girerà anche a proprio favore. La bravura sta allora nel minimizzare le perdite quando le cose vanno male e sfruttare al massimo il vento in poppa quando la situazione è favorevole.

La dimostrazione più esemplare di quanto detto è stata proprio nel Nazionale di quest'anno, che ha visto il campione uscente Alberto Nibbi imporsi nuovamente per il secondo anno consecutivo. Non solo: il "killer" piemontese ha anche dominato la fase preliminare del torneo contro i migliori 30 giocatori della penisola, un'impresa che attestare alla sorte è velleitario.
Ma certo non è la prima volta: già Elena Selva aveva vinto due Nazionali consecutivi, e Serena De Angelis ha vinto nel 2009 per poi arrivare seconda l'anno successivo.

Il torneo di quest'anno è stato sperimentale e, nel suo piccolo, anche epocale se vogliamo. Tanto per cominciare è cambiata la location: invece della bolgia dantesca al centro del padiglione Carducci, dove mancava spazio, tempo e aria, tutta la torneistica di BANG! è stata spostata nei locali di Villa Gioiosa: per quanto un po' fatiscente, è stata comunque una scelta apprezzata quasi da tutti dato che ha consentito ai partecipanti di giocare in un ambiente tranquillo, riservato e ovattato. Certo, pochi non addetti sapevano dove fosse Villa Gioiosa, bisognava andarci appositamente perché fuori dal padiglione e a me manca la presenza degli spettatori occasionali che si fermano a guardare i campioni impegnati in un duello all'ultimo sangue... ma in fondo è stato solo il primo anno con questa soluzione e c'è tempo per migliorare la situazione.

La fase preliminare, che con mio grande rammarico non ho potuto seguire perché impegnato altrove con i miei playtester, ha visto dunque trionfare Nibbi con $8080, frutto di $6100 guadagnati vincendo tutte le partite a cui ha partecipato, senza neanche una vittoria da Rinnegato! Stessa sorte per Federico Villani, wild card campione di PLAY, che solo al terzo turno ha accusato un lieve calo. Gli altri due qualificati invece hanno potuto sfruttare il "rovesciamento del tavolo" da Rinnegati: l'esperto piemontese Luciano Bertone e il campano Ugo Perillo (primo in classifica generale quest'anno, ricordiamolo):

Classifica girone preliminare
Alberto Nibbi - $8080 ($2000 iniziali + $1600 + $1500 + $1500 + $1500)
Luciano Bertone - $8060 ($2000 + 0 + $1600 + $4500 + 0)
Federico Villani - $7200 ($2000 + $1600 + $1600 + $500 + $1500)
Ugo Perillo - $6800 ($2000 + $1600 + 0 +1600 + 1600)

Non posso fare a meno di citare però il valoroso Michele Angiuli dalla Puglia, che con un totale di $6790 ha letteralmente sfiorato il podio: fatali quei $10 spesi per l'asta, ma è anche vero che senza quel personaggio magari non avrebbe vinto quello che ha vinto...

La classifica comprende solo 4 giocatori perché si è deciso di partire con i Duelli direttamente dalle Semifinali e non dai Quarti: una decisione presa a rigore di regolamento ma che ha lasciato qualcuno un po' interdetto. Su questo punto capisco il disappunto di chi si aspettava di vedere qualificati 8 giocatori invece che 4: tuttavia l'organizzazione di una finale lunga e complessa come questa deve tenere conto di innumerevoli fattori, compreso quello logistico: e siccome lo streaming della finale incombeva, era necessario trovare il modo di accorciare i tempi per rientrare nella finestra concessa. Il prossimo anno, ne sono convinto, si troverà il modo di salvare capra e cavoli.
Per la cronaca gli altri classificati sono stati: 6° Marco Nichetti ($6670), 7° Federico Guidotti ($6580), 8° Marco Grumi ($6570).
Hanno mancato i primi posti gli spauracchi Roberto Coia (10°), Federico Senes (16°), Oliver Gamberini (17°), Antonio Pierni (20°), Ezio Bailo (28°) e soprattutto Serena De Angelis, solo 29° senza vittorie... ma questo non inficia certo il valore indiscusso di questi grandi giocatori di BANG!

Le semifinali, con Mezzogiorno di Fuoco dopo un'ora, sono state anch'esse combattute (e dibattute): qualcuno ha voluto vedere in alcuni momenti una tattica attendistica di qualche giocatore in vantaggio per arrivare allo scadere dell'ora in evidente vantaggio: anche per questo ci sarà da escogitare una soluzione migliore, se possibile (per esempio usare gli orologi da Scacchi: 30 minuti a giocatore, quando finisce il tempo si perde oppure parte il proprio Mezzogiorno di Fuoco).
Sia come sia, le tesissime semifinali premiavano la costanza di chi vi era acceduto tramite una condotta più costante: Bertone e Perillo si dovevano infatti arrendere lasciando via libera a Nibbi e Villani.

La finale, altra novità di quest'anno, è stata trasmessa in diretta streaming da Boardgame Studio e la potete trovare su YouTube a questo indirizzo. E' stato un primo esperimento del genere e tutto sommato è stato positivo: anche se ascoltando la telecronaca a cura di Marco Perilli (ex campione Nazionale di BANG!, ora arbitro ufficiale del torneo) con il mio commento tecnico dovete avere un po' di comprensione: era la nostra prima volta, eravamo distrutti dalla fiera, senza quasi più voce e con un monitor troppo distante per distinguere bene tutte le carte sul tavolo... Nell'occasione voglio ringraziare tutta la troupe che si è prodigata per rendere possibile le riprese, più difficili di quanto si pensi.

Dato che ho già commentato la partita in diretta, mi limito a qualche considerazione generale per chi non avesse voglia di vederla tutta. Diciamo che è stata una finale molto equilibrata e corretta dal punto di vista tecnico: i due finalisti sono evidentemente grandi esperti di BANG! e conoscono a menadito anche le sottigliezze della variante da 2 (che però già dal prossimo anno potrebbe essere rimpiazzata da BANG! - The Duel: meglio iniziare a studiare il nuovo regolamento). Alberto Nibbi ha sfruttato al meglio il suo Slab The Killer e la resistenza di Federico Villani è stata esemplare, ma fatalmente insufficiente: complice anche una Dinamite che non ha voluto esplodere, lentamente le sue risorse sono scemate fino alla sconfitta finale.

In definitiva, ringrazio come al solito l'abnegazione e la passione di tutti i partecipanti, per non dimenticare gli arbitri sempre impeccabili, preparatissimi e encomiabili da tutti i punti di vista, compreso quello umano.
Grazie a tutti, ci vediamo nei prossimi tornei... vae victis!

 
Bang

Articoli

Last Updated on Friday, 16 October 2015 10:55

Lucca 2015: il Nazionale di Bang!

BY: Emiliano Sciarra

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(foto di Denis Nastolkin)Puntualmente anche quest'anno arriva con la fiera di Lucca la fase finale del Torneo Nazionale di Bang!, coronamento della stagione composta da tutti i tornei ufficiali disputati nella penisola e raggruppato per regioni.

La logistica del 2015 sarà però diversa dal solito: invece della bolgia dell'area ludoteca, dove a malapena si riescono a stipare i concorrenti di un torneo così grande (ne sa qualcosa chi si cimenta con il famigerato Ultima Spiaggia, vera e propria prova di resistenza prima ancora che di bravura), la location sarà Villa Gioiosa, giusto di fronte al Padiglione Carducci (basta attraversare la strada).
Certo, così si perde lo sfondo caotico della fiera lucchese, ma si guadagna in vivibilità e tranquillità.
I giorni dei tornei sono tradizionalmente il sabato e la domenica, quindi Ultima Spiaggia il 31 ottobre ore 11 e Nazionale il giorno seguente.

Come di consueto diamo uno sguardo ai classificati.

Quest'anno sembra quello giusto per le regioni emergenti, dopo la vittoria sfiorata l'anno scorso dal romano Giovanni Castellari: Campania, Lazio, Puglia, Sicilia proveranno a togliere lo scettro ai campioni consolidati di Emilia Romagna e soprattutto Piemonte che da qualche anno stanno dettando legge a Bang!. E non dimentichiamo Lombardia e Veneto che piazzano molti giocatori quest'anno.

Iniziamo dalla Campania: Ugo Perillo conferma l'ottimo trend di questa regione che già negli ultimi anni si è messa in risalto con la bravura dei suoi rappresentanti.
Il Lazio è ancora più rappresentato perché presenta due qualificati, e trattandosi della regione del vice-campione gli altri non possono stare tranquilli. Gli eletti rispondono al nome di Alessandra Martini, prima fra le donne (e ricordiamo che le donne a Bang! dettano legge di solito) e Andrea di Falco.

Dicevamo della Puglia, regione che qualche hanno fa ha letteralmente spopolato: Michele Angiuli e soprattutto il "cecchino" Antonio Pierni (3° classificato l'anno scorso, e mai una qualificazione negli ultimi cinque anni fallita!) proveranno a riportare la legge del Salento a Lucca.

Non manca il rappresentante della Sicilia, Daniele di Martino, che come di consueto porterà la competenza e la combattività tipiche dei giocatori di questa regione che si sono sempre distinti. Peraltro Daniele era già approdato fra i 30 nel 2012, quindi non gli manca neanche l'esperienza della fase finale.

Per la Lombardia, regione che ha finora trovato difficoltà a inserirsi con successo nel Nazionale, gareggiano Mauro della Posta e Gabriele Roveri.

La Toscana, che ha una solida tradizione di Bang! (il campione Marco Perilli diventato arbitro ufficiale del torneo da lì in poi, il macina-tornei Sergio Cambi) quest'anno conferma alla grande Silvia Tofanelli (vincitrice dell'Ultima Spiagga l'anno scorso, davvero una dura!) e Andrea Brachetti.

La novità di più piacevole arriva però dal Veneto, regione finora quasi assente riguardo a Bang!: Thomas Gino Riviello e Giampaolo Brunetti mostreranno a tutti la capacità dei veneti con le pistole.

Ma le regioni "classiche" non sono affatto in disarmo e seguono a ruota: l'Emilia Romagna con Michele Berton e lo spauracchio Raffaele Zinzelli (vicecampione nel 2013!) oltre che i veterani Alessandro Fanti e Erik Guerrini, le Marche con la temutissima Serena De Angelis che torna a far parlare di sé (per chi non lo sapesse, Serena si è laureata campionessa nel 2009,  vicecampionessa l'anno successivo e qualificata alla fase finale più volte compreso l'anno scorso) accompagnata da Giuliano Malara.

Il Piemonte ovviamente può contare sul campione uscente Alberto Nibbi oltre che su una consolidata scuola di Bang! curata dall'infaticabile GiRo (quest'anno troppo lontano dai primi 30) oltre che su Ezio Bailo (grande esperto di tornei, fra l'altro fra i primi 4 l'anno scorso) e Luciano Bertone, altra presenza praticamente fissa al Nazionale e giocatore molto esperto. Ma aleggia anche l'ombra di Roberto Coia, altro immancabile super-esperto di Bang! e collezionista di tornei.

Completano il quadro dei 30 qualificati Marco Nichetti, Gessica ValerianiFederico Guidotti, Fabio Lamacchia e Oliver Gamberini, quasi tutte vecchie volpi pronte a piazzare la zampata vincente... senza dimenticare le Wild Card: Luca Colombo al ComiCon di Napoli e Federico Villani al PLAY di Modena.

Uno sguardo anche a chi è rimasto fuori di poco, perché è successo di essere ripescati per qualche assenza dell'ultimo momento: fra i nomi più famosi nell'ambiente troviamo il temibile Federico Senes (43°), l'altro fratello Daniel Gamberini (33°), Paola Patruno (35°), Giuseppe Bongiorno (45°)e l'ex campionessa Manuela Pantaleo (47°).

Ci vediamo dunque a Lucca e... vae victis!

 
Bang

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Last Updated on Monday, 23 November 2015 10:28

Far West

BY: Elena

cowboys_a The Wild West background seems best suited for these goals: it is widely known, it is enough chaotic and it instantly renders the taste of challenge between players.

 
Il blog di Emiliano

News

Last Updated on Thursday, 18 June 2015 10:29

Le donne giocatrici

BY: Emiliano Sciarra

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Facendo seguito a un post di Giorgia Pandolfo, pubblico un articolo originariamente scritto per la rivista CoachMag in cui dettaglio qualche differenza fra il modo di giocare degli uomini e delle donne derivato dalla mia esperienza personale, fra il serio e il faceto. Premetto e ribadisco, a scanso di equivoci, che non voglio assolutamente generalizzare e che le mie sono più che altro osservazioni statistiche, non giudizi né, ci mancherebbe, pregiudizi.
Per chi volesse altri spunti l'argomento consiglio il piccolo ma notevole lavoro di Marco Donadoni, "Le donne, i cavallier, l'armi e i lavori. Meditazioni sui modelli di relazione e di management al femminile partendo da un'esperienza di gioco", Società Editrice Dante Alighieri, 2011.

Che l’uomo e la donna siano sostanzialmente uguali è un dato di fatto, ma ciò non toglie che il modo in cui vivano il gioco si dimostri differente, e capirlo può aiutare a trovare la chiave giusta per proporre un approccio ludico a seconda dei nostri interlocutori.

La differenza di genere si vede già con una semplice statistica sulle presenze femminili alle fiere e ai raduni di giocatori, in cui, per quanto in aumento, le «quote rosa» raramente superano un quinto dei presenti, creando un ambiente vagamente da nerd che trovo un po' sgradevole e innaturale. Quando poi ci spostiamo sulla torneistica, una ragazza iscritta a una competizione si trova con la stessa frequenza di una mosca bianca. Il mio Bang! rappresenta un po’ un’eccezione perché in media c’è addirittura una donna ogni quattro giocatori (fra parentesi, una donna finisce immancabilmente in finale e spesso diventa pure campionessa!), ma che questo sia visto come sintomo del successo di un gioco presso il gentil sesso la dice lunga sulla situazione.

Perché dunque il mondo femminile è così scettico nei confronti del gioco?

Se la domanda va posta a sociologi e antropologi, posso comunque portare il mio modesto contributo come autore di giochi che frequenta e osserva l’ambiente ludico da una ventina d’anni. Il tutto, ovviamente, con le dovute eccezioni e senza voler generalizzare troppo, trattandosi di un ragionamento per grosse linee dettato dall’esperienza.

Innanzitutto, ho notato che prima della pubertà questa differenza è poco significativa: giocano molto anche le ragazze giovani, magari (ma non sempre) preferendo giochi diversi dai ragazzi. Sembra che scatti qualcosa con la maturità, e laddove gli uomini riescono in molti casi a ritagliarsi un ambiente protetto per i giochi — in qualche caso venendo addirittura additati come «eterni bambinoni» — le ragazze sviluppano quasi un senso di responsabilità latente che le porta a snobbare il gioco come un passatempo inutile, probabilmente in maniera inconscia.

Forse anche per questo le ragazze si avvicinano molto raramente a un gioco con la dovuta serietà che richiederebbe: la spiegazione delle regole è vista come un noioso preambolo anche con il più divertente dei giochi, e di frequente l’attenzione delle pulzelle vaga per altri lidi già dopo pochi minuti. Inutile dire che questo si traduce in una comprensione del regolamento approssimativa e superficiale se non deficitaria, il che comporta a sua volta una scarsa competitività al tavolo e, di riflesso, ancora minori stimoli a giocare in maniera ottimale durante le partite. In realtà il gioco sarebbe un’attività «seria» a dispetto del nome: chi gioca dovrebbe cercare di farlo al massimo, non in surplace e chiacchierando senza seguirne l’andamento.

Ma per giocare in questo modo serve anche una spinta alla competizione, altra differenza importante che si riscontra in quasi tutti i gruppi di gioco.

L’uomo è competitivo in maniera innata; come dice Tommaso Palamidessi «l’uomo è spinto per natura a conquistare tutto con la lotta: la sua donna, il suo pane quotidiano, la sua posizione…». Spinta che riversa nel gioco, che immancabilmente prevede una lotta seguita dalla dimostrazione di chi sia il più forte. Non è un caso se i giochi di guerra hanno maggiore appeal sugli uomini rispetto alle donne. Le quali, è bene notare, non sono per niente pacioccone e accomodanti, anzi: solo che estrinsecano questa loro combattività in maniera più sottile, meno evidente, meno clamorosa. Le donne tendono a gestire le situazioni e le persone più che a comandarle apertamente, e rimandano lo scontro fisico e palese in un campo più vago e astratto, dove alla forza bruta sostituiscono la capacità di manipolare adeguatamente e sottilmente le risorse, e dove possono esercitare il loro potere di persuasione.

Queste riflessioni ci danno due spunti su quali giochi potrebbero incontrare il favore femminile, sempre che si superi il primo ostacolo di riuscire a farle interessare a un gioco in maniera seria.

Tanto per cominciare, preferire giochi di gestione piuttosto che di battaglia o comunque di scontro aperto. Giochi in cui non è tanto chiaro chi sia il leader al momento, dove ci sia qualche obiettivo nascosto, che preveda manovre sottobanco, accordi segreti, sotterfugi. L’uomo è per lo scontro brutale, definitivo e semplificativo, la donna per il confronto raffinato e astuto, che più che chiarire la situazione la complica in un groviglio le cui fila possono essere tenute solo da lei.

Ne consegue anche che un’alta interazione fra i giocatori è consigliabile. Le donne sono mentalmente assai più attive degli uomini, non nel senso che siano più intelligenti (ma neanche meno intelligenti, sia chiaro), ma che i loro ragionamenti sono più elaborati o addirittura contorti — per lo meno secondo lo standard degli uomini: il vecchio adagio secondo cui l’uomo è semplice e la donna complicata in un certo modo riflette, da un punto di vista squisitamente maschile, questa diversità.

Il fatto di poter dialogare e convincere gli altri nel gioco è quindi una caratteristica che ha un suo gradimento per le giocatrici, perché attraverso la conversazione possono esplicare al meglio le loro micidiali armi di convincimento e di gestione in cui sono maestre indiscusse. D’altro canto l’uomo, che spesso sa o intuisce di essere palesemente inferiore in queste aree, quando si confronta con una donna tende a evitare situazioni del genere, preferendo alle trattative lo scontro manifesto oppure nascondendosi dietro un atteggiamento da prepotente bullo del quartiere.

Ecco perché fra i preferiti dalle donne ho visto rientrare i giochi di comitato, i giochi di ruolo, o comunque i giochi in cui c’è una forte componente di dialogo (Lupus in Tabula, Sì Oscuro Signore, ma anche Bang! nel suo piccolo), mentre i giochi di guerra e di battaglia sono meno ricercati. Ancora meno ricercati sono i giochi in cui ci sia una forte competitività fra i giocatori, in cui si possa dimostrare chiaramente chi è il migliore, specialmente se tale dimostrazione non passa per percorsi aleatori o confusi: non è un caso, forse, che gli Scacchi siano apprezzati quasi esclusivamente dagli uomini. Infatti l’uomo vuole vincere e farlo sapere a tutti; la donna vuole vincere ma senza farlo sapere a nessuno (anche perché conoscere la realtà è un primo passo per cambiarla!).

Chiudiamo con un paio di notizie che probabilmente pochi non addetti ai lavori conoscono.

Gli autori di giochi rispettano le stesse statistiche dei giocatori, se possibile in maniera ancora più marcata: le autrici di giochi sono realmente una rarissima eccezione alla regola.

Eppure è donna (Maureen Hiron) l’autrice di uno dei giochi di maggiore successo del XX secolo, Continuo. Dal 1982 a oggi ha venduto ormai oltre 6 milioni di copie in 50 paesi, ed è incluso nelle Olimpiadi della Mente fin dal 1997.

E’ donna anche l’autrice del primo gioco di carte speciali pubblicato negli Stati Uniti, Dr. Busby, nel 1840: si tratta di Anne Wales Abbott.

Ma, soprattutto, è donna l’autrice del gioco da tavolo più venduto nella storia, il gioco che ha rivoluzionato il mercato ludico e che praticamente tutti conoscono. Sì, stiamo parlando proprio del Monopoly, creato originariamente non dall’ingegnere Charles Darrow come ritenuto comunemente, bensì da Elizabeth «Magie» Phillips che lo brevettò nel lontano 1904 con il titolo The Landlord’s Game. La Magie concepì il gioco contro il capitalismo sfrenato che porta alla rovina (era sostenitrice delle teorie di Henry George su un capitalismo più morbido che non potesse intervenire sulle risorse naturali), ma non riuscì a farlo pubblicare, probabilmente perché troppo innovativo per l’epoca. Solo dopo diversi decenni Darrow si appropriò dell’idea con una sua versione modificata che poi trovò il successo imperituro e che, ironia della sorte, divenne un oggetto di propaganda del capitalismo a livello mondiale, tanto da farlo vietare in Unione Sovietica, Cuba e Corea del Nord.

Questi pochi esempi suggeriscono che le donne hanno delle potenzialità enormi anche nel campo della creazione di giochi, se solo si dedicassero con passione a questo aspetto della vita.

 

 

 
Il blog di Emiliano

Recensioni

Last Updated on Saturday, 02 May 2015 16:52

Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto

BY: Emiliano Sciarra

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Libri in Italiano sul game design, cioè sul come si creano i giochi, sono merce rarissima. La lista, in pratica, si riduce a una manciata di titoli: l'introvabile Consigli pratici per inventori di giochi (e per chi volesse diventarlo) di Tom Werneck, ufficialmente edito dalla Ravensburger nel 1993 ma in realtà distribuito in maniera artigianale e in esclusiva agli abbonati della fanzine Agonistika News, I giochi nel cassetto di Leo Colovini (Venice Connection 2002) e il mio L'Arte del Gioco (Mursia 2010), che però è più propriamente di ludologia. A questi si aggiunge anche Elementi di Game Design di Marco Valtriani (autopubblicato nel 2010).

Finalmente è stata data alle stampe un'opera con l'ambizione di diventare un primo punto di riferimento nel settore: si tratta di Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto a cura di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, con contributi, fra gli altri, di nomi noti nell'ambiente come Spartaco Albertarelli, Enrico Gandolfi, Marco Valtriani, Ennio Bilancini e Andrea Ligabue. Il libro è edito dalla Pearson e consta di 388 pagine ben organizzate (anche se l'indice analitico è eccessivamente schematico per un lavoro del genere), al prezzo di 27 euro. Le due curatrici, che hanno firmato anche molti capitoli del libro, sono ricercatrici del Politecnico di Milano.

Il libro si divide in 21 capitoli raggruppati in tre parti: i presupposti teorici, gli elementi progettuali e le tipologie ludiche. La prima parte è più di ludologia teorica: troviamo fra l'altro una imprescindibile definizione di gioco mutuata da quella di Salen e Zimmerman, l'importanza e il ruolo del gioco nella società e nella vita, l'approccio semiotico al gioco (a cura di Gabriele Ferri) e un'utile introduzione alla Teoria dei Giochi. Offre un grande ventaglio di punti di vista autorevoli sul fenomeno del gioco, anche se ovviamente ci sarebbe molto altro da aggiungere -- per esempio l'aspetto artistico del gioco è solo accennato.
La seconda parte, che è quella più corposa, affronta le molte sfaccettature del game design vero e proprio: dai modi per stimolare la creatività alla funzione delle "meccaniche" nel gioco, dall'analisi dell'esperienza di gioco all'uso delle risorse, dall'approfondimento sulle regole a come condurre un playtest. Questa parte è una vera miniera di informazioni e potrebbe costituire, da sola, un validissimo testo di game deisgn. E' letteralmente infarcita di nozioni mescolate a consigli pratici che possono tornare utili a un autore di giochi sia novello che stagionato.
La terza parte presenta una tassonomia del gioco e analizza alcuni dei suoi capisaldi, fra cui videogiochi e giochi da tavolo. In quest'ultima accezione è prezioso il saggio di Marco Valtriani sulla metodologia delle cinque W (Why, Where, Who, What, When) tramite cui si può sviluppare un gioco, derivata ovviamente dall'omonima tecnica giornalistica.
Degna di nota anche la Bibliografia, purtroppo non in forma ragionata: ma in compenso ogni capitolo propone una serie di letture specifiche per approfondire determinati aspetti trattati nelle pagine precedenti.

Da un punto di vista editoriale mi sembra molto curato ed è chiaro che è stato concepito come libro di testo da essere studiato: ci sono rimandi ai capitoli dentro al testo e titoletti riassuntivi accanto ai capoverso più importanti (cosa che trovo utilissima in questi casi); le immagini sono chiare anche se solo in bianco e nero e si trovano addirittura degli esercizi alla fine di ogni capitolo. Impreziosiscono il tutto citazioni sparse qua e là di autori famosi come Bruno Faidutti o Richard Garfield.

In definitiva, posso dire senza dubbio che si tratta di un lavoro prezioso e fin troppo atteso che non manca il bersaglio, anzi. Si tratta di un saggio molto completo e interessante ed è un testo immancabile in ogni biblioteca di un autore di giochi, professionista o non, e anche di chi si interessa all'aspetto teorico-filosofico del gioco. La seconda parte vale, da sola, il prezzo del libro.

Uniche pecche, comunque marginali: talvolta c'è un uso eccessivo della terminologia inglese (perché Game Theory e non "Teoria dei Giochi"? Perché Game Studies e non Ludologia?), in parte scusabile perché come detto non ci sono praticamente altre opere paragonabili in Italiano; e poi manca una Terminologia riassuntiva dei termini usati.
Ma, a parte questo, è un testo che mi sento di consigliare a tutti gli appassionati senza alcuna remora.
Complimenti meritati quindi alle due curatrici e a chi ha contribuito: e speriamo che questo sia il preludio ad altri libri sulla ludologia scritti da autori nostrani.

 
Il blog di Emiliano

News

Last Updated on Saturday, 02 May 2015 15:48

Master in Game Design & Management

BY: Emiliano Sciarra

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Quando il mondo accademico si occupa di giochi è sempre una buona notizia, perché finora non è che si sia interessato molto dell’ambiente ludico, se si escludono alcune eccezioni come gli studi comportamentali o pedagogici.

Finora le iniziative sono state sporadiche: un paio di corsi al Politecnico di Milano, master di cui è difficile trovare traccia, perfino qualche raro indirizzo di laurea in Videogiochi, i quali sono l’obiettivo primario (per non dire l’unico) di queste proposte dato il suo mercato gigantesco che muove decine di miliardi di dollari l’anno.

Per questo è davvero una notizia con i fiocchi l’istituzione del Master in Game Design da parte della prestigiosa LUISS di Roma “Guido Carli”.

Si tratta di un progetto di 300 ore che partirà ad aprile di quest’anno e che presenta una serie di corsi davvero interessanti e originali: infatti oltre agli scontati corsi di Videogioco e Strategie transmediali e crossmediali e agli indispensabili Fondamenti di Game Design troviamo pure Dinamiche educative e culturali nel gioco, Consumi ludici e user experience, Gioco formativo, Gioco di Ruolo, Eventi e comunicazione nel contesto ludico italiano, Imprenditorialità ludica, Storia del gioco italiano, Wargame e – dulcis in fundo – Boardgame e Carding game, che è il corso di mia diretta pertinenza.

Come si vede il taglio, rispetto ad altri corsi e master, vola maggiormente in alto rispetto ai soli videogiochi e vuole spaziare su un orizzonte molto più vasto, dove il gioco elettronico è solamente una delle tante declinazioni dell’applicazione ludica. La formazione è quindi a 360 gradi e darà ai partecipanti una vera e propria cultura ludica staccata dalle contingenze tecniche del momento. Si vede chiaramente l’impostazione della LUISS più verso l’imprenditorialità che verso l’applicazione immediata: si tratta di una base formativa per essere in grado di proporre, sviluppare e gestire idee ludiche di ogni tipo, anche in grande, più che per diventare programmatore di App – un indirizzo che approvo in pieno e che mi piace molto. In effetti gli sbocchi professionali dichiarati non si limitano a Game Designer, ma ci sono anche Game Specialist in H/R e Formazione Aziendale, Game Producer, Start-upper e Imprenditore dei mercati ludici, Analista e consulente per la Game Industry.

I docenti sono alcuni fra i nomi più importanti dell’industria ludica (certo, non tutti): nel mondo del gioco da tavolo sono presenti infatti Alessio “Warhammer” Cavatore, Matteo “Sine Requie” Cortini, il conduttore radiofonico, storico e scrittore Sergio Valzania, il responsabile di LuccaGames Emanuele Vietina, il decano Marco Donadoni, il cofondatore di Asterion Luca Cattini e anche il sottoscritto, che come detto è assegnato al corso di Boardgame e Carding game. Inoltre ci sono pure personalità provenienti da altri campi come Ilaria Mariani (ricercatrice di comunicazione e Game Design), Francesca Antonacci (pedagoga), Raffaele Gaito (cofondatore della sviluppatrice di videogiochi Mangatar), Roberto Semprebene (semiologo) ed infine Enrico Gandolfi (sociologo), che è uno degli ideatori e coordinatori di tutto il corso, autore del recente Generazione Nerd (ed. Mimesis, 2014) presentato proprio a Lucca lo scorso novembre. Anche qui, come si vede i videogiochi, pur nella loro innegabile importanza e tracotanza nel mercato globale, sono visti in maniera più distaccata ed equilibrata, una dote davvero rara.

Si tratta comunque di una prima edizione, e se il corso avrà successo si potrà ampliare l’offerta formativa e allargare il raggio d’azione.

Ci vediamo con chi sarà a frequentare il master: di sicuro sarà, anche per me, un’esperienza nuova e stimolante.

Aggiornamento: l'inizio del Master è stato posticipato a gennaio 2016.

 
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Adech

BY: Emiliano Sciarra

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Martedì 25 novembre (ore 21, Cinema Alfieri a Firenze) c'è l'anteprima nazionale del film indipendente Adech, di cui ho scritto quasi tutte le musiche.

Si tratta di un lungometraggio, opera prima di Alessandro Cecchini (conosciuto come cabarettista anche se il film è serio, autore anche di un paio di temi musicali che ho completato e arrangiato), girato a Pistoia e dintorni, con un soggetto interessante: è la storia, in parte simbolica, di Sofia Credi (la brava Lavinia Parissi) che dice di aver trovato un rimedio per guarire qualunque malattia, disponibile a tutti a un prezzo irrisorio. Le guarigioni inspiegabili sempre più numerose alimentano il fenomeno che attira ovviamente l'attenzione delle grandi aziende farmaceutiche, pronte a tutto pur di capire cosa succede e bloccarne la vendita, finché Sofia Credi viene rapita: a quel punto una giornalista (Giusy Landi) inizia a indagare con l'aiuto di un professore universitario (interpretato dallo stesso Cecchini), ma a complicare la situazione ci sono le analisi del prodotto "miracoloso" che sembra non contenere altro che acqua...

Con un cameo di Alessandro Benvenuti, il film propone un viaggio alla scoperta della realtà che ci circonda, al di là delle semplici apparenze fisiche oggi documentabili. Per chi è interessato, c'è il sito ufficiale del film, il trailer (con musiche non mie!) e la scheda del film su Mymovies.

Sulla qualità del film non mi pronuncio anche perché non sono un critico cinematografico: posso solo testimoniare che la scrittura di una colonna sonora per un film è un'esperienza affascinante e stimolante, ancora di più rispetto alle musiche per un lavoro teatrale. Nei film, infatti, sono possibili dei connubi grandiosi fra musica e scene altamente spettacolari, che ovviamente non possono esserci in un ambiente ristretto come un teatro; idem dicasi con alcuni artifici tipici della "settima arte" come primi e primissimi piani, inquadrature particolari, scelte di montaggio eccetera, che ampliano le possibilità espressive.

I limiti stringenti di tempo imposti dal montaggio e dalla regia vincolano in maniera spesso positiva la creatività del compositore, costringendolo ad adattare un intero tema magari in 30 secondi o meno senza perdere l'essenza di quello che si voleva trasmettere: una sfida niente male.

Il film, essendo indipendente, non può godere dei budget faraonici del cinema mainstream e non è attualmente nei normali circuiti di distribuzione cinematografica: la prossima proiezione prevista è il 2 febbraio al Cinema Globo di Pistoia.

 

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