Wednesday, November 26, 2014
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Saloon Q9. Can I play Saloon when there are only two players in play?
A. Yes, it is not a Beer card. However, you can do it during your turn only.
Wild West Show Q9. How is Big Spencer's hand size at start and during play?   A. Always 5 cards. Being Sheriff just gives him an additional life point, Moreover, his hand size limit is actually 10 cards.
Strategy Although BANG! is a rather simple game, there is nonetheless some strategy involved on each turn.
Prigione (Jail) Q15. Can a Jailed player play a Beer in his turn?
A. Only if he is losing his last life point.
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Il blog di Emiliano

News

Adech

BY: Emiliano Sciarra

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Martedì 25 novembre (ore 21, Cinema Alfieri a Firenze) c'è l'anteprima nazionale del film indipendente Adech, di cui ho scritto quasi tutte le musiche.

Si tratta di un lungometraggio, opera prima di Alessandro Cecchini (conosciuto come cabarettista anche se il film è serio, autore anche di un paio di temi musicali che ho completato e arrangiato), girato a Pistoia e dintorni, con un soggetto interessante: è la storia, in parte simbolica, di Sofia Credi (la brava Lavinia Parissi) che dice di aver trovato un rimedio per guarire qualunque malattia, disponibile a tutti a un prezzo irrisorio. Le guarigioni inspiegabili sempre più numerose alimentano il fenomeno che attira ovviamente l'attenzione delle grandi aziende farmaceutiche, pronte a tutto pur di capire cosa succede e bloccarne la vendita, finché Sofia Credi viene rapita: a quel punto una giornalista (Giusy Landi) inizia a indagare con l'aiuto di un professore universitario (interpretato dallo stesso Cecchini), ma a complicare la situazione ci sono le analisi del prodotto "miracoloso" che sembra non contenere altro che acqua...

Con un cameo di Alessandro Benvenuti, il film propone un viaggio alla scoperta della realtà che ci circonda, al di là delle semplici apparenze fisiche oggi documentabili. Per chi è interessato, c'è il sito ufficiale del film, il trailer (con musiche non mie!) e la scheda del film su Mymovies.

Sulla qualità del film non mi pronuncio anche perché non sono un critico cinematografico: posso solo testimoniare che la scrittura di una colonna sonora per un film è un'esperienza affascinante e stimolante, ancora di più rispetto alle musiche per un lavoro teatrale. Nei film, infatti, sono possibili dei connubi grandiosi fra musica e scene altamente spettacolari, che ovviamente non possono esserci in un ambiente ristretto come un teatro; idem dicasi con alcuni artifici tipici della "settima arte" come primi e primissimi piani, inquadrature particolari, scelte di montaggio eccetera, che ampliano le possibilità espressive.

I limiti stringenti di tempo imposti dal montaggio e dalla regia vincolano in maniera spesso positiva la creatività del compositore, costringendolo ad adattare un intero tema magari in 30 secondi o meno senza perdere l'essenza di quello che si voleva trasmettere: una sfida niente male.

Il film, essendo indipendente, non può godere dei budget faraonici del cinema mainstream e non è attualmente nei normali circuiti di distribuzione cinematografica: la prossima proiezione prevista è il 2 febbraio al Cinema Globo di Pistoia.

 
Bang

Articoli

Last Updated on Monday, 10 November 2014 17:41

Alberto Nibbi campione Nazionale 2014!

BY: Emiliano Sciarra

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Alberto Nibbi nella finale contro Giovanni Castellari (di spalle)

Rulli di tamburi e squilli di trombe: abbiamo il nuovo Campione Nazionale di BANG!

Si tratta di Alberto Nibbi del Piemonte, regione che, sotto lo sguardo sapiente di GiRo, domina ormai da due anni buoni la competizione: oltre al campionissimo vanno ricordati infatti la campionessa uscente Manuela Pantaleo, il primo nella classifica nazionale e vincitore del maxitorneo di Modena Roberto Coia nonché i 12 classificati su 30 alla finale.

L’antipasto, come di consueto, si è consumato il sabato con l’Ultima Spiaggia, ma è stato tormentato dall’increscioso problema di ordine pubblico a Lucca che ha permesso ad alcune persone di entrare addirittura solo dopo le 17: molti potenziali (e validi) partecipanti sono rimasti così fuori dal padiglione e meno della metà degli iscritti si sono presentasti all’appuntamento. Mi dispiace molto soprattutto per chi è riuscito a guadagnare l’ingresso con fatica solo per arrivare a torneo già iniziato: sono cose che non devono succedere e questo ancora una volta dimostra quanto ancora c’è da fare sotto il profilo organizzativo per fronteggiare un numero di partecipanti così elevato (si parla di circa 250.000 presenze), nonostante gli ammirevoli sforzi del bravo Emanuele Vietina.

Con poco più di 20 giocatori presenti, emergeva da un torneo comunque stressante la brava Silvia Tofanelli, confermando il trend che vede l’Ultima Spiaggia appannaggio delle donne.La finale di domenica, invece, è stata di tutt’altro tenore. Lode ai partecipanti che erano praticamente tutti presenti, un vero record, compresi i campioni siciliani e pugliesi che oggettivamente si sobbarcano un viaggio non indifferente: il livello di gioco si prevedeva quindi piuttosto alto. In effetti si è visto qualcosa che finora non era mai stato registrato nelle Finali Nazionali, e cioè una chiara ricerca della vittoria da parte dei Rinnegati, che dettavano legge vincendo quasi un tavolo ogni turno (alla fine si sono contate ben tre vittorie su cinque turni, senza contare quelle sfumate di poco). Segno che questo Ruolo, spesso vituperato, nelle mani di giocatori esperti si sta dimostrando non così disperato.

Grazie alle vittorie da Rinnegato Federico Senes e Alberto Nibbi dominavano la classifica preliminare, ma la campionessa uscente non si faceva intimidire e inanellando una serie di vittorie si classificava comunque nelle primissime posizioni. Inaspettatamente fuori dai Quarti invece lo spauracchio Roberto Coia, penalizzato forse da alcune scelte di gioco discutibili dei compagni di squadra, il toscano Sergio Cambi e il partenopeo Christian Santorelli, dati fra i favoriti alla vigilia. La classifica dei primi otto posto era quindi:


1.
Federico Senes $11260
2.
Alberto Nibbi $11170
3.
Antonio Pierni $8280
4.
Manuela Pantaleo $8150
5.
Giovanni Castellari $8050
6.
Giuseppe Bongiorno $8040
7.
Noemi Nibbi $7190
8.
Erik Guerrini $6680

 

 
Il blog di Emiliano

News

Last Updated on Wednesday, 22 October 2014 18:21

Lucca 2014!

BY: Emiliano Sciarra

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Ci siamo quasi. Come consueto al ponte di Ognissanti si approssima l’appuntamento con LuccaComics&Games: la manifestazione toscana è diventata per numero di presenze ormai uno degli appuntamenti più importanti in Europa, nonostante le inadeguatezze logistiche (viabilità congestionata, alberghi introvabili, padiglioni asfissianti…) che tormentano da anni gli appassionati e soprattutto gli addetti ai lavori che decidono di partecipare alla kermesse.

Dal punto di vista personale, quest’anno vengono portate due espansioni: la prima, già presentata ufficialmente a Modena, è Rising Sun, l’espansione per Samurai Sword che aggiunge carte e personaggi in quantità industriale e che, congiuntamente con la scatola base, rappresenta quello che era il gioco concepito originariamente, con un’ampia gamma di varietà di effetti e carte, alcune davvero peculiari.

L’altra espansione è per Bang!: si tratta più precisamente della Valley of Shadows, traduzione dal ceco di Udoli Stinu. E’ proprio l’introvabile espansione uscita qualche anno fa in esclusiva per la Repubblica Ceca dopo un concorso fra i giocatori locali che è stata tradotta e adattata per renderla internazionale. Presenta, per la prima volta dopo Dodge City, carte mescolabili al set base che rendono le partite ancora più imprevedibili, come potete leggere qui. L’adattamento ha riguardato la riscrittura di qualche carta per renderla più bilanciata e godibile, nonché l’aggiunta di tre nuovi personaggi che portano il totale a 8: questi personaggi sono stati scelti fra i vincitori del Concorso del decennale che ha riscosso tanto interesse da parte degli appassionati.

Fra l’altro vi anticipo che probabilmente si organizzeranno delle sessioni di partite con l’autore presso lo stand dV (ogni pomeriggio verso le 15), quindi se volete partecipare prenotatevi dopo l’annuncio ufficiale da parte dell’editore!

Lucca è anche lo scenario tradizionale per la finale del Torneo Nazionale di Bang!, edizione che presenta diverse novità e qualche conferma.

Partiamo dalla conferme: la terribile coppia di piemontesi Roberto Coia (ai Quarti del Nazionale anche l’anno scorso, una presenza costante ai tornei) e, ovviamente, Manuela Pantaleo, attuale campionessa in carica. Il Coia non si è accontentato di vincere la Wild Card a Modena, ma è risultato anche il primo nella classifica nazionale con $42980: davvero un osso duro per chiunque, e il nemico pubblico numero 1 per chi aspira al titolo. Il Piemonte, come già l’anno scorso, la fa da padrone, grazie soprattutto all’infaticabile impegno di GiRo (quest’anno purtroppo lontano dalla vetta) e del suo gruppo, fra cui gli storici Paola Patruno e Luciano Bertone (ultima riserva utile): sono infatti ben 12 i suoi partecipanti sui 30 finalisti, fra cui spicca il 4° classificato nazionale ed espertissimo Ezio Bailo con $36400 seguito a ruota da Stefano Aspero.

Lasciatemi poi esprimere una piccola soddisfazione per il secondo posto della classifica nazionale di un rappresentante della mia regione, troppo poco presente nel passato: Giovanni Castellari si piazza infatti alle spalle di Coia con $37200, accompagnato da Alessandro Baitelli.

Al terzo posto della classifica nazionale troviamo un’altra regione che tradizionalmente contende al Piemonte lo scettro per il maggior numero di partecipanti: l’Emilia Romagna. Il veterano Erik Guerrini conquista infatti la testa di serie numero 3 con $36930, ma è accompagnato da altri conterranei che rendono la pattuglia forte e agguerrita come sempre, fra i quali i due Gamberini, Oliver e Daniel, e la new entry Alexandra Dalmonte.

Le Marche, invece, che qualche anno fa dettavano legge ovunque, si devono accontentare dell’unica classificata Gessica Valeriani che si farà araldo di una scuola che ha sfornato campioni e vice-campioni: uno dei suoi massimi esponenti, l’ex numero 1 Valerio Scardovi, è ancora sulla breccia essendo stato secondo classificato al gigantesco torneo di Modena nonché primo escluso fra le possibili riserve… il che implica, nel caos di Lucca, che potrebbe benissimo rientrare fra i finalisti!

Da notare anche un rinascimento della Puglia, dominatrice incontrastata del 2011: non solo il 5° classificato al Nazionale Pierpaolo Di Rella, ma anche un altro partecipante ufficiale (Giorgio Piacenza) più altre riserve ufficiali.

Fa anche molto piacere vedere la presenza della Sicilia, che deve sobbarcarsi un viaggio non da poco, con i suoi campioni, Tiziana Carbone e Andrea Bottini: speriamo di vederli in azione perché la bravura dei giocatori isolani è nota (ne sanno qualcosa i partecipanti all’Ultima Spiaggia dello scorso anno, annichiliti dalla coppia catanese Licata-Giuffrida).

Il Sud Italia è rappresentato ovviamente anche dalla Campania, caratterizzata da giocatori dal gioco incisivo e pulito: la cosa curiosa è che la coppia di qualificati è identica a quella dell’anno scorso: Giovanni Ciampi e Christian Santorelli, quest’ultimo estremamente pericoloso (si classificò primo nel fase a squadre della Finale Nazionale dell’anno scorso, a pari merito con la Pantaleo che sarebbe diventata campionessa, uscendo ai Quarti contro l’altro finalista Zinzelli). Ennesima conferma che i giocatori bravi, alla lunga, si vedono eccome e che non ci si può appellare (solo) alla fortuna.

La Lombardia insegue ancora il suo primo traguardo importante e quest’anno mette il suo destino nelle mani di Samuel Tolentino e Federico Guidotti.

Per finire, fra i volti assidui si conferma il migliore della Toscana Sergio Cambi, ormai abituato alla pressione del Nazionale anche nelle sue fasi più avanzate (l’anno scorso uscì ai Quarti sconfitto proprio dalla Pantaleo).

Riguardo alla presenza femminile, si nota una leggera flessione rispetto all’incredibile media del 25% fatta registrare finora: sono infatti quattro le gentili donzelle che incroceranno le Colt al tavolo… ma non dimentichiamo che una di loro è la Campionessa uscente e che, quasi immancabilmente, una partecipante finisce sempre nel tavolo per il primo posto: uomo avvisato…

Per tutti gli altri, come al solito, ricordo che c’è ancora una possibilità: il Torneo Ultima Spiaggia, che spesso ha sfornato giocatori eccellenti: quest’anno il rendez-vous è sabato 1 novembre.

 

 
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Last Updated on Friday, 03 October 2014 16:15

Come faccio a proteggere un gioco?

BY: Emiliano Sciarra

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E' una delle domande più frequenti di chi vorrebbe pubblicare il proprio gioco nel cassetto. Dubbio legittimo e, visti i tempi che corrono, anche giustificato.

Il mondo dei giochi da tavolo, tuttavia, è molto particolare.

Innanzitutto, un gioco non è brevettabile. Si può brevettare, al limite, un qualche marchingegno fisico specifico, ma il regolamento e l'idea del gioco non ricadono nelle competenze dell'Ufficio Brevetti (tranne che negli USA, in qualche caso).

Questo perché per la Convenzione di Monaco il gioco rientra espressamente sotto la tutela del diritto d'autore, che in Italia è impersonata dalla SIAE, esattamente come per la musica, la pittura, la scrittura, la cinematografia e le altre forme d'arte.

Fra parentesi, il diritto d'autore esiste nel momento stesso in cui l'opera viene creata, e quindi anche senza nessun deposito alla SIAE: ma (per esempio) come fare per sapere se qualcuno sta utilizzando la vostra musica, magari guadagnandoci sopra? O per controllare che non circolino copie contraffatte della vostra? O per verificare chi la trasmette, e quanto? Per questi e per altri scopi esiste la SIAE: non per garantire il diritto d'autore, ma per la tutela di tale diritto, che è quasi impossibile da ottenere per un comune mortale.

Vale poco obiettare che nello statuto della SIAE, redatto nel lontano 1941, non sono contemplati i giochi: non sono citati neanche i software e i format televisivi, che però sono tutelati eccome al giorno d'oggi. Infatti tutti i maggiori giuristi esperti di diritto d'autore (Sirotti Gaudenzi, Marchetti, Ubertazzi) concordano nel ritenere l'elenco originale delle opere protette solo "esemplificativo" e non esaustivo.

Ora però la faccenda si ingarbuglia, perché paradossalmente non esiste nessuna sezione specifica per i giochi alla SIAE. Potete depositare separatamente il regolamento, la grafica della plancia, i disegni e i testi delle carte (tutte alla sezione OLAF, Opere Letterarie e Arti Figurative), ma il gioco è qualcosa di più, ha una natura per così dire olistica, dove la somma delle parti è maggiore delle singole parti prese una per una.

Il problema è che la creazione di giochi, a differenza della musica, della letteratura e compagnia bella, non è ancora vista come una forma d'arte, e quindi non merita di essere tutelata. In più, l'industria del gioco da tavolo non è così grande da mettere in moto azioni lobbistiche sui governi. Quando il sentire comune arriverà a riconoscere (ufficialmente, perché implicitamente c'è già) lo status di opera d'ingegno alla creazione di giochi, e/o quando il fatturato dei giochi da tavolo sarà paragonabile a quello dei videogiochi (tutelati, per la cronaca, non in quanto giochi, ma in quanto software!), allora i depositi dei giochi saranno possibili.

E' un problema non solo italiano, ma mondiale: a parte gli Stati Uniti, come detto, neanche nella ludicamente prospera Germania la nozione di gioco è chiara e definita ed esiste il diritto d'autore ludico.

Alternative creative alla SIAE comprenderebbero spedirsi un'assicurata al proprio recapito senza aprirla (per non intaccare i sigilli postali con data) o depositare il tutto da un notaio. Tutti sistemi che, però, servono solo a dimostrare che il vostro gioco esisteva a una certa data. Ed è pochissimo se si considera che la "copia" di un gioco non è quasi mai un plagio conclamato, ma spesso un'imitazione troppo spinta verso l'originale. Ma dove finisce l'ispirazione e dove inizia la copia?

Questa è una domanda assai spinosa, soprattutto se si considera che non esiste una definizione giuridica di gioco. E' il regolamento? Sono le meccaniche? I materiali? L'"esperienza" di gioco (qualunque cosa significhi)? Tutte queste cose assieme? E' negli spazi di questa ambiguità che si spiegano sentenze altrimenti incomprensibili come quella, tutta italiana stavolta, che ha giudicato lo Scarabeo originale rispetto allo Scrabble, a cui è "ispirato" (eufemismo) come riconoscono tutti quelli che hanno giocato a entrambi [in realtà, come fa notare Spartaco Albertarelli che ringrazio per la segnalazione, nello specifico il giudice sentenziò che sia lo Scrabble che lo Scarabeo erano una sorta di scopiazzatura delle parole crociate, gioco chiaramente di pubblico dominio... il che è in un certo senso ancora peggio: come dire che se ci sono parole che si incrociano i giochi sono tutti uguali.].

Fin qui le cattive notizie. Ma non tutto è perduto. Oltre a queste stranezze, il mondo del gioco da tavolo è popolato anche da tutta una serie di attori estremamente corretti e leali. Gli editori non hanno nessuna intenzione di plagiare il gioco di qualcun altro, anche perché ne avrebbero un danno d'immagine non ripagato dalle percentuali che dovrebbero corrispondere all'autore originale (in genere sul 2% del prezzo al pubblico).

Gli altri autori, poi, sono persone molto disponibili e propositive, più intente ad aiutarsi e darsi consigli che a rubarsi le idee l'un l'altro. Chiunque abbia partecipato a una convention per autori o a un concorso ludico se ne sarà reso conto.

Certo c'è qualche eccezione che conferma la regola, come lo scandaloso X-Wing della Fantasy Flight che non ha voluto riconoscere ad Andrea Angiolino la paternità dell'idea, o i plagi cinesi di SanGuoSha di cui ho parlato nell'altro post, ma in generale posso testimoniare che da questo punto di vista l'ambiente, forse anche per la sua ristrettezza, è caratterizzato da una competizione che assomiglia spesso a una collaborazione (e spesso vi sfocia).

In definitiva, quindi: non abbiate timore di nessun tipo a far vedere o spedire il vostro gioco alle case editrici, e fidatevi dei loro consigli perché se sono ancora in vita è perché sanno fare il loro mestiere che è capire quali giochi funzionano e venderli. Un giudizio sballato può sempre capitare ma è molto, molto raro.

E se qualcuno che legge queste righe andrà mai al governo... beh, ha già un bel progetto di riforma del diritto d'autore da presentare!

 
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Last Updated on Friday, 05 September 2014 16:48

Bang! vs. SanGuoSha

BY: Emiliano Sciarra

sanguosha 

It is a well known fact that intellectual property and copyright in China are, at best, applied  in a biased and questionable way, if not ignored altogether, especially when it comes to protect local copies of something designed and developed elsewhere. This kind of  distortion in the market is still tolerated by western partners, who are afraid of losing the huge Chinese market, just rising after decades of depressing self-sufficient communism.

In my own small way I can tell the story of Bang!: although it is distributed officially in China by Swan PanAsia, it is still the object of unfair competition by Yoka Games.

Here’s the story.

In 2006, i.e. four years after the official first edition of Bang! (which actually dates back to december 1999), three Chinese fans of the game, namely Du Bin, Huang Kai and Li You collectively known as KayaK, notice that the game works very well and is entertaining, but it has two issues for Chinese people (as told by Carl Johan Ragnarsson, an alleged personal friend of them): the language barrier, despite of icons on the cards, and the Old West setting, quite unsuitable for Eastern taste and common knowledge.

So, the three players decide to change the setting, letting the game nearly untouched. The inspiration comes from the most famous book in China: Romance of the Three Kingdoms, known locally as San Guo Sha (literally: Killers of the three kingdoms).

Thus, Beer becomes Peach, Indians become Barbarians, weapons change to old Chinese traditional weapons, Panic becomes a traditional Chinese saying "Abandon your friend when you no longer need his help", the Jail becomes another saying ("Indulge in pleasures and ignore your duties"), characters change their name and appearance, and so on.

This new version of the game wins unanimous approval by local players: the game is actually the same, but in place of that annoying and intrusive American yankees they play with heroes of Chinese legends (let's keep in mind that Chinese people are uber-nationalistic people, opposing any integration: just think of various Chinatowns in the world, ostensibly different from the rest of the cities they are in).

The magnificent three create then the Yoka Games specifically for this, and nonchalantly publish the game in 2008, without, of course, asking neither dV nor me first. They enjoy an immediate, stratospheric success in their country: as the game entered the marked pretty much as the only new Chinese (so to speak) game, it sells million copies; in Beijing, a whole lot of places devoted to games where you can also have a drink open; TVs, radios, newspapers, magazines talk repeatedly about it; it is a real social phenomenon; the online version of the game accounts for 120 million of registered users.

The problem is that the game, setting apart, is (almost) identical to Bang!: changes are extremely slight and marginal, and most of them deal with characters’ abilities (actually, worsened in my opinion: long and convoluted abilities up to 15 lines of text long -- an awful example of how to think of new characters). There is no honest attempt of game designing in changing the rules: the cards, except for the ability of some weapon, are exactly the same; ironically, although the game background takes place in II-III century A.D., cards sport on the corner the classical Poker suits!

It seems obvious that we are facing not an imitation nor an evolution, but rather an ethically unfair operation, relying on impunity China grants on its subjects, regardless of what they do with copyrights and intellectual properties.

Thinking that “anyone bases on someone else’s work in the past” does not work here: you are not taking just a rule or an idea or two and then developing the game in your own way, as Bruno Faidutti did with Citadels (derived by a beautiful concept originally in the game Verräter by A. Casasola-Merkle); you are rather adopting blindly 95% of a game, changing its appearance and little else.

In the game there are all, really all the peculiar things there you may find in Bang!, even the most distinctive ones: the distance, the characters with special abilities (some of them copied verbatim), the half-hidden roles including the unique Renegade/Traitor, the Bang!/Missed! mechanic, the Beer usable as your last resort out of your turn in the same way, the “draw!”, plus all the cards you find in Bang!, exactly with the same effect (Panic, Cat Balou, Indians, Gatling, General Store, Duel, Mustang, even the Dynamite…!). In the first edition of the rules, full sentences were copied word for word.

Don’t tell me it is “inspired by” Bang!: it is a rip-off, unless you have a very flexible idea of “inspiration” and “rip-off”.

dV Games, before distributing Bang! in China, tried to reach an agreement with Yoka, but the latter always rejected: according to them, the game is “different” (sic) and dV cannot stake any claim on it. But how much this opinion is flawed was showed by dV lawyers who managed to withdraw SanGuoSha copies in Hong Kong, pointing out the blatant plagiarism of the rules (recognized even by Chinese judges). However, in mainland China Yoka is free and clear and for now it is unconceivable to do the same in Beijing or Shangai.

The matter was examined by a Spanish lawyer, Jorge Sanz, who in 2010 wrote his scholarly paper in China precisely on the Bang!-SanGuoSha debate (which shows clearly the success of the game there). In his analysis, Sanz figures out that 90%-95% of the Chinese game is exactly the same of Bang! ("the same", not "similar to"). One of his experiments, also, is very meaningful: he explained both games to Chinese people, asking if they feel Yoka acted fairly and which game they feel is better. The answers have been, in my point of view, depressing: Yoka acted correctly, because in China plagiarism and copycat are ways to illumination (maybe less honorable than other ways, but nonetheless valid). In addition, SanGuoSha was considered better not only because of his familiar setting, but simply because “it is Chinese”.

It seems clear that we cannot expect from Chinese people a business and professional ethics as we think it would be logical and normal.

Meanwhile, the game keeps on collecting successes and achieving prestigious goals. Estimates are of 10-15 million copies at least, only in China. Other Chinese games, flagrant copies of SanGuoSha, appeared (true clones of the clone!): against them, Yoka called for local judges (aha – so, at their convenience, plagiarism is no longer a way to illumination…). The Science School of Beijing proposed a course on SanGuoSha strategy. Even the University of Berkeley approved a course on the history of China centered on the SanGuoSha game, by suggestion of a Chinese student there. This announcement immediately have been reported in China, where local newspapers proudly wrote that a Chinese game (“similar to the modern Bang!”, as if Bang! were a new game while SanGuoSha were a traditional game...) is been used by one of the most prestigious U.S. Universities. Huang Kai, one of the designers, is from two years in row on the Forbes China 30 Under 30 List: I hope he feels happy with his gains and achievements.

But it’s not over yet. In 2011, Ziko Games was founded in USA with the object, literally, “to bring Legends of the Three Kingdoms to players in North America”. Ziko got the rights from Yoka (which was anxiously hoping for something similar to happen) and started the distribution of the game in the U.S. – where, hopefully, maybe it is possible to do something.

Why it is so hard and why there are so many doubts on how it will end? Because the laws about I.P in (board) games are very very lacking, even in U.S. which are more advanced on this topic than Europe. I’ll tell about this on another topic.

 
Bang

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Last Updated on Monday, 03 March 2014 18:19

Bang! oltre 1 milione di copie

BY: Emiliano Sciarra

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pallottola04Sono particolarmente felice e orgoglioso di annunciare che, dagli ultimi consuntivi, Bang! con le sue espansioni risulta aver superato 1 milione di copie.

Questo, peraltro, ne fa anche il gioco italiano più venduto nel mondo (almeno che io sappia), nonché uno dei più venduti di tutti i tempi. Tutto ciò senza contare Samurai Sword e gli oltre 15 milioni di copie del "clone" cinese SanGuoSha di cui sto preparando un dettagliato articolo che pubblicherò quanto prima.

E' un risultato che (purtroppo) pochi giochi raggiungono e di questo non posso che ringraziare i giocatori e tutti gli appassionati che continuano a divertirsi con le mie creazioni.

Vi assicuro che la soddisfazione più grande per un autore di giochi è quella di vedere persone mai viste né conosciute a cui piace uno dei propri prodotti. Per questo non posso che essere riconoscente e contento di aver creato qualcosa che piace a così tante persone.

 

 
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Last Updated on Wednesday, 12 March 2014 09:57

Heroquest 25th e il diritto d'autore

BY: Emiliano Sciarra

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hero-questHa destato scalpore nel mondo ludico la situazione della pubblicazione, tramite Kickstarter, dell'edizione aggiornata di HeroQuest, uno dei giochi da tavolo (con alcune contaminazioni dai giochi di ruolo) più di successo degli anni '80-'90.

Cosa è successo? Che la spagnola GameZone si è fatta carico della campagna di pubblicazione (che, come tutte le altre di Kickstarter, chiede il finanziamento agli utenti per arrivare alla stampa e consegna del prodotto vera e propria) in pompa magna e con tanto di riproposizione della pubblicità originale del gioco.

Peccato che gli intraprendenti spagnoli non avessero chiesto il permesso né alla Hasbro, detentrice dei diritti del gioco, né alla Moon Design (detentrice dei diritti sul nome), né peraltro alla Games Workshop (detentrice dei diritti su alcune miniature), confidando su un discutibile "buco" legale. Infatti la GameZone ha semplicemente depositato il marchio Heroquest in Spagna (dove era effettivamente libero al momento) per poi pubblicarlo cambiando qualche regola e le miniature, nel contempo addirittura pubblicizzandolo apertamente come un moderno remake dell'originale. E' chiaro però che la GameZone avrebbe poi venduto e spedito in tutto il mondo, aggirando di fatto il diritto d'autore.

Il meccanismo si è inceppato quando la Moon Design ha fatto presente che Kickstarter, con sede a New York, è soggetta alle leggi degli Stati Uniti, dove il marchio Heroquest le appartiene e dove non ha concesso nessun diritto di sfruttamento del nome. La GameZone ha provato a spostarsi su una piattaforma di crowdfunding europea, ma comprensibilmente anche questa è stata bloccata (dalla stessa piattaforma che non vuole immischiarsi in operazioni discutibili, se non altro per la propria reputazione).

La situazione ora è in mano agli avvocati, purtroppo per tutti i fan del gioco da tavolo (me compreso) che speravano in una edizione aggiornata.

Al di là degli aspetti tecnici da legulei, la questione però porta con sé questioni prettamente etiche. E' corretto depositare un gioco in un paese dove non è stato registrato non per pura coincidenza, ma per calcolo commerciale, per poi rivendere in tutto il mondo alla faccia di chi detiene i diritti dell'originale? In questo modo potrei depositare il brevetto del Monopoly nel Suriname (faccio per dire) e poi venderlo in tutto il mondo a un prezzo nettamente inferiore alla Hasbro. Peccato che se non si chiamasse Monopoly e non gli assomigliasse non ne venderei neanche una copia -- o comunque molte meno, esattamente come HeroQuest 25th.

E' già deprecabile fare un gioco palesemente ispirato a un'altro senza pagare i diritti dell'autore originale, ancora di più senza neanche coinvolgerlo né citarlo in tutta l'operazione. Sfruttare perfino il nome per vendere di più... beh, è davvero chiedere troppo.

C'è chi dice che in fondo HeroQuest era in stato di abbandono da decenni e che era assimilabile a un abandonware. Questa obiezione a mio avviso non regge. Non è che se ho prodotto qualcosa che non uso chiunque ci può fare quello che vuole. (A questo punto facevo un paragone con con il possesso di una casa o un'automobile, ma mi è stato fatto notare che non è corretto perché in questo caso si perde l'uso del bene. Giusto, mi sono fatto prendere la mano: grazie di avermelo fatto notare e come non detto).

E' anche scorretto usare il nome, anche se poi lo si cambia dopo aver ricevuto una nota di Cease & Desist dagli avvocati. Usare un nome ha un costo perché è proprio quel nome, e non un altro, che garantisce notorietà e vendite. Se si evade quel costo si sta facendo i furbi, e i furbi non mi sono mai piaciuti.

Ho letto poi interventi su chi è contro il diritto d'autore tout court. Qui non posso che dissentire nella maniera più completa, sebbene riconosca alcune distorsioni del sistema (come del resto in qualunque altro sistema), specialmente in Italia dove opera la paludata SIAE. E' vero che un'invenzione, così come un'opera d'arte, si basa su quelle precedenti, in maniera più o meno palese. Ma se c'è un contenuto creativo significativo quell'opera è notevolmente diversa da quella originale, non ne è una semplice derivazione. Sta qui il significato delle famose sette battute di musica che possono essere uguali senza incorrere nella violazione del diritto d'autore. E' ovvio che serve, come già detto, il buon senso, e dove manca (o per ingenuità o per precisa volontà) serve un giudice che dica se, dove e come si è superato il limite.

Ma a parte questo il diritto d'autore è fondamentale per tutelare chi vive delle proprie opere di ingegno. E con questo non sto parlando solo degli autori, ma anche degli editori e dei loro dipendenti. Nessuno creerebbe giochi nuovi o innovativi, spendendo tempo e denaro, se poi chiunque potrebbe copiarlo impunemente, nome e grafica inclusi. Tanto vale fare un nuovo Risiko! che so già che venderà. Persino se avessi il sacro fuoco dell'innovazione, non potrei viverci (perché appena avrò un'idea buona tutti la copieranno con profitto, anche se è l'unica cosa buona che sanno fare) e dovrò guadagnarmi il pane con un altro lavoro, probabilmente tutt'altro che creativo.

Conosco la situazione di persona perché ci sto passando a causa dei milioni di plagi cinesi di Bang! di cui parlerò in un altro post e, credetemi, non è per niente piacevole (situazione sperimentata anche da Andrea Angiolino con lo squallido plagio di Wings of War perpetrato dalla Fantasy Flight). E' un po' sconfortante leggere certi interventi a favore della GameZone da parte di chi evidentemente non pensa che a giocare senza curarsi dell'etica di chi pubblica e di chi vive di giochi, non intuendo che, se vengono a mancare gli autori e gli editori, fatalmente non ci saranno più nuovi giochi con cui giocare.

 
Bang

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Last Updated on Friday, 22 November 2013 11:50

Manuela Pantaleo Campionessa Nazionale Bang! 2013

BY: Emiliano Sciarra

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PantaleoIl polverone si alza. Il vento spazza le nuvole alzate dalla furibonda lotta senza esclusione di colpi nella torrida giornata della Finale Nazionale. La figura di un pistolero solitario che si allontana si staglia all'orizzonte. Li ha fatti fuori tutti. E' lui il Campione.

Anzi, la Campionessa. Perché la torinese Manuela Pantaleo ha riconsegnato lo scettro del migliore pistolero del West alle donne, che non lo detenevano dal 2009 quando Serena De Angelis si impose con micidiale e fredda determinazione. Sono sempre contento quando la vittoria va a una donna, anche perché, come noto, la presenza femminile nei tornei di Bang! supera di gran lunga quella statisticamente normale nei giochi da tavolo: e questo rende l'ambiente di gioco più sano, più divertente, più normale e più gradevole. Ed è un caso più unico che raro che, nei dieci Campionati Nazionali finora disputati, quasi uno su due sia stato appannaggio di una gentile donzella (si fa per dire: provateci a giocare una partita contro e poi mi dite chi è stato gentile...), senza contare le finaliste arrivate fra i primi quattro ogni anno.

Ma andiamo con ordine.
L'aperitivo del Nazionale, come da tradizione, è stato l'Ultima Spiaggia che, tarpato per questioni di spazi e di ordine pubblico a 40 partecipanti, ha visto, nella solita bolgia che richiede sangue freddo e doti di resistenza non indifferenti, l'affermazione di una agguerritissima coppia di catanesi, che hanno dimostrato di non aver fatto il viaggio fino a Lucca solo per sfizio: Mariangela Licata e Alberto Giuffrida. La Sicilia lanciava quindi il suo guanto di sfida alle altre due regioni che in questa stagione hanno dettato legge, e cioè il Piemonte e l'Emilia Romagna. E non sto a ripetere tutto quello che ho appena detto riguardo al primo posto conquistato dalla brava Mariangela sul caparbio e preparatissimo Giuffrida.

La finale del giorno dopo iniziava con un clamoroso forfeit: Wisutthisar Lencman, campione uscente nel 2012, per una serie di incredibili inconvenienti logistici mancava all'appello e quindi rinunciava a difendere il suo titolo fra lo stupore generale: i bookmaker si precipitavano a rivedere le loro quote per le scommesse, che vedevano però stabilmente ai primi posti il famigerato GiRo. Ma fra i finalisti, a complicare la situazione, entrava anche proprio la temutissima ex campionessa Serena De Angelis.

Sia la De Angelis che GiRo, però, trovavano la giornata storta e le carte non giravano come avrebbero potuto: alla fine dei cinque crudeli turni preliminari, disputati con estrema cordialità, fair play e tecnica (in fondo sono fra i migliori giocatori di Bang! della penisola, e quindi del mondo dato che nessun altro paese finora organizza un Campionato come da noi), si vedevano confinati la prima al 16° e l'alto al 23° posto -- provaci ancora, GiRo!

Il Piemonte però, come previsto, non rinunciava a piazzare tre finalisti fra i magnifici 8: oltre alla terribile Manuela Pantaleo, unica donna superstite prima ex aequo con $7000, poteva contare su Luciano Bertone e Roberto Coia, due espertissimi giocatori (Coia è, peraltro, il compagno di Manuela Pantaleo). L'Emilia Romagna si difendeva bene: Raffaele Zinzelli, l'infallibile Roberto Mirabella e Alessandro Fanti. Il resto d'Italia poteva contare solo sul toscano Sergio Cambi, un altro giocatore e arbitro con innumerevoli duelli alle sue spalle, e sul campano Christian Santorelli, altro primo classificato, che nelle partite disputate fino a quel momento aveva fatto sfoggio forse del gioco più cristallino e incisivo. La Pantaleo nel frattempo saliva vertiginosamente nelle quotazioni: infatti aveva già dimostrato di reggere lo stress di un torneo impegnativo (è la vincente della Wild Card al Play di Modena, il torneo più affollato e difficile dopo Lucca), e poi la solita statistica dice che una donna arriva praticamente sempre nel duello finale.

Era destino comunque che questo torneo fosse una disputa fra le due regioni più rappresentate: i Quarti di Finale, infatti, vedevano qualificarsi la Pantaleo contro Cambi, Bertone contro Fanti, Mirabella contro Coia e Zinzelli su Santorelli, decretando due semifinali a specchio: da una parte i piemontesi Pantaleo e Bertone, dall'altra gli emilianoromagnoli Zinzelli e Mirabella.

La storia ci dice che la finale è stata conquistata, con una giusta dose di bravura e fortuna, dalla Mirabella, che confermava in pieno le previsioni superando un pur eccellente Bertone, e da Zinzelli, che aveva ragione del veterano Mirabella.

Il duello finale, giocato con 5 personaggi del set base, è stato molto appassionante. All'inizio la futura campionessa era decisamente nei guai visto che perdeva uno dopo l'altro i suoi personaggi contro un micidiale duo Kit Carlson-Willy the Kid. Le sue speranze sembravano ridursi al lumicino quando entrava in campo il suo Vulture Sam. E invece...
Invece il vecchio avvoltoio scavaossa si rivelava letteralmente la sua carta vincente. Utilizzato con estrema precisione e arguzia, eliminava uno dopo l'altro tutti gli avversari, facendo ogni volta piazza pulita di tutte le carte in gioco e nella mano dell'incredulo Zinzelli. Sinceramente non mi era mai capitato di vedere un Vulture Sam così decisivo, ma è proprio questo il bello del Torneo Nazionale!

Onore e gloria dunque a Manuela e alla scuola torinese che ha confermato tutto quello che di buono si diceva sul suo conto, soprattutto quest'anno. Agli altri che, prima o poi, hanno morso la polvere (primo fra tutti il simpaticissimo e infaticabile quanto sfortunato GiRo) non posso che portare il mio personale e sentito grazie per la passione e l'impegno dimostrati nel giocare a Bang! Grazie che estendo agli arbitri del Nazionale degni di ogni lode per tutto quello che fanno e riescono a gestire, a Lucca e non solo.

Il prossimo anno pensiamo di apportare delle ulteriori modifiche al Regolamento per rendere i tornei sempre più snelli e bilanciati: in particolare stiamo studiando un modo per rendere il ruolo del Rinnegato meno ingrato e decisivo (in negativo) nei Tornei dove si giocano pochi turni -- discorso diverso per il Campionato dove la questione è bilanciata dal numero di partite disputate -- nonché qualche modifica che renda i Duelli uno contro uno ancora più appassionanti: restate sintonizzati e... oliate le vostre Colt per il 2014!

 

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