Friday, July 03, 2015
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Saloon Q9. Can I play Saloon when there are only two players in play?
A. Yes, it is not a Beer card. However, you can do it during your turn only.
Wild West Show Q9. How is Big Spencer's hand size at start and during play?   A. Always 5 cards. Being Sheriff just gives him an additional life point, Moreover, his hand size limit is actually 10 cards.
Strategy Although BANG! is a rather simple game, there is nonetheless some strategy involved on each turn.
Prigione (Jail) Q15. Can a Jailed player play a Beer in his turn?
A. Only if he is losing his last life point.
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Il blog di Emiliano

News

Last Updated on Thursday, 18 June 2015 10:29

Le donne giocatrici

BY: Emiliano Sciarra

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Facendo seguito a un post di Giorgia Pandolfo, pubblico un articolo originariamente scritto per la rivista CoachMag in cui dettaglio qualche differenza fra il modo di giocare degli uomini e delle donne derivato dalla mia esperienza personale, fra il serio e il faceto. Premetto e ribadisco, a scanso di equivoci, che non voglio assolutamente generalizzare e che le mie sono più che altro osservazioni statistiche, non giudizi né, ci mancherebbe, pregiudizi.
Per chi volesse altri spunti l'argomento consiglio il piccolo ma notevole lavoro di Marco Donadoni, "Le donne, i cavallier, l'armi e i lavori. Meditazioni sui modelli di relazione e di management al femminile partendo da un'esperienza di gioco", Società Editrice Dante Alighieri, 2011.

Che l’uomo e la donna siano sostanzialmente uguali è un dato di fatto, ma ciò non toglie che il modo in cui vivano il gioco si dimostri differente, e capirlo può aiutare a trovare la chiave giusta per proporre un approccio ludico a seconda dei nostri interlocutori.

La differenza di genere si vede già con una semplice statistica sulle presenze femminili alle fiere e ai raduni di giocatori, in cui, per quanto in aumento, le «quote rosa» raramente superano un quinto dei presenti, creando un ambiente vagamente da nerd che trovo un po' sgradevole e innaturale. Quando poi ci spostiamo sulla torneistica, una ragazza iscritta a una competizione si trova con la stessa frequenza di una mosca bianca. Il mio Bang! rappresenta un po’ un’eccezione perché in media c’è addirittura una donna ogni quattro giocatori (fra parentesi, una donna finisce immancabilmente in finale e spesso diventa pure campionessa!), ma che questo sia visto come sintomo del successo di un gioco presso il gentil sesso la dice lunga sulla situazione.

Perché dunque il mondo femminile è così scettico nei confronti del gioco?

Se la domanda va posta a sociologi e antropologi, posso comunque portare il mio modesto contributo come autore di giochi che frequenta e osserva l’ambiente ludico da una ventina d’anni. Il tutto, ovviamente, con le dovute eccezioni e senza voler generalizzare troppo, trattandosi di un ragionamento per grosse linee dettato dall’esperienza.

Innanzitutto, ho notato che prima della pubertà questa differenza è poco significativa: giocano molto anche le ragazze giovani, magari (ma non sempre) preferendo giochi diversi dai ragazzi. Sembra che scatti qualcosa con la maturità, e laddove gli uomini riescono in molti casi a ritagliarsi un ambiente protetto per i giochi — in qualche caso venendo addirittura additati come «eterni bambinoni» — le ragazze sviluppano quasi un senso di responsabilità latente che le porta a snobbare il gioco come un passatempo inutile, probabilmente in maniera inconscia.

Forse anche per questo le ragazze si avvicinano molto raramente a un gioco con la dovuta serietà che richiederebbe: la spiegazione delle regole è vista come un noioso preambolo anche con il più divertente dei giochi, e di frequente l’attenzione delle pulzelle vaga per altri lidi già dopo pochi minuti. Inutile dire che questo si traduce in una comprensione del regolamento approssimativa e superficiale se non deficitaria, il che comporta a sua volta una scarsa competitività al tavolo e, di riflesso, ancora minori stimoli a giocare in maniera ottimale durante le partite. In realtà il gioco sarebbe un’attività «seria» a dispetto del nome: chi gioca dovrebbe cercare di farlo al massimo, non in surplace e chiacchierando senza seguirne l’andamento.

Ma per giocare in questo modo serve anche una spinta alla competizione, altra differenza importante che si riscontra in quasi tutti i gruppi di gioco.

L’uomo è competitivo in maniera innata; come dice Tommaso Palamidessi «l’uomo è spinto per natura a conquistare tutto con la lotta: la sua donna, il suo pane quotidiano, la sua posizione…». Spinta che riversa nel gioco, che immancabilmente prevede una lotta seguita dalla dimostrazione di chi sia il più forte. Non è un caso se i giochi di guerra hanno maggiore appeal sugli uomini rispetto alle donne. Le quali, è bene notare, non sono per niente pacioccone e accomodanti, anzi: solo che estrinsecano questa loro combattività in maniera più sottile, meno evidente, meno clamorosa. Le donne tendono a gestire le situazioni e le persone più che a comandarle apertamente, e rimandano lo scontro fisico e palese in un campo più vago e astratto, dove alla forza bruta sostituiscono la capacità di manipolare adeguatamente e sottilmente le risorse, e dove possono esercitare il loro potere di persuasione.

Queste riflessioni ci danno due spunti su quali giochi potrebbero incontrare il favore femminile, sempre che si superi il primo ostacolo di riuscire a farle interessare a un gioco in maniera seria.

Tanto per cominciare, preferire giochi di gestione piuttosto che di battaglia o comunque di scontro aperto. Giochi in cui non è tanto chiaro chi sia il leader al momento, dove ci sia qualche obiettivo nascosto, che preveda manovre sottobanco, accordi segreti, sotterfugi. L’uomo è per lo scontro brutale, definitivo e semplificativo, la donna per il confronto raffinato e astuto, che più che chiarire la situazione la complica in un groviglio le cui fila possono essere tenute solo da lei.

Ne consegue anche che un’alta interazione fra i giocatori è consigliabile. Le donne sono mentalmente assai più attive degli uomini, non nel senso che siano più intelligenti (ma neanche meno intelligenti, sia chiaro), ma che i loro ragionamenti sono più elaborati o addirittura contorti — per lo meno secondo lo standard degli uomini: il vecchio adagio secondo cui l’uomo è semplice e la donna complicata in un certo modo riflette, da un punto di vista squisitamente maschile, questa diversità.

Il fatto di poter dialogare e convincere gli altri nel gioco è quindi una caratteristica che ha un suo gradimento per le giocatrici, perché attraverso la conversazione possono esplicare al meglio le loro micidiali armi di convincimento e di gestione in cui sono maestre indiscusse. D’altro canto l’uomo, che spesso sa o intuisce di essere palesemente inferiore in queste aree, quando si confronta con una donna tende a evitare situazioni del genere, preferendo alle trattative lo scontro manifesto oppure nascondendosi dietro un atteggiamento da prepotente bullo del quartiere.

Ecco perché fra i preferiti dalle donne ho visto rientrare i giochi di comitato, i giochi di ruolo, o comunque i giochi in cui c’è una forte componente di dialogo (Lupus in Tabula, Sì Oscuro Signore, ma anche Bang! nel suo piccolo), mentre i giochi di guerra e di battaglia sono meno ricercati. Ancora meno ricercati sono i giochi in cui ci sia una forte competitività fra i giocatori, in cui si possa dimostrare chiaramente chi è il migliore, specialmente se tale dimostrazione non passa per percorsi aleatori o confusi: non è un caso, forse, che gli Scacchi siano apprezzati quasi esclusivamente dagli uomini. Infatti l’uomo vuole vincere e farlo sapere a tutti; la donna vuole vincere ma senza farlo sapere a nessuno (anche perché conoscere la realtà è un primo passo per cambiarla!).

Chiudiamo con un paio di notizie che probabilmente pochi non addetti ai lavori conoscono.

Gli autori di giochi rispettano le stesse statistiche dei giocatori, se possibile in maniera ancora più marcata: le autrici di giochi sono realmente una rarissima eccezione alla regola.

Eppure è donna (Maureen Hiron) l’autrice di uno dei giochi di maggiore successo del XX secolo, Continuo. Dal 1982 a oggi ha venduto ormai oltre 6 milioni di copie in 50 paesi, ed è incluso nelle Olimpiadi della Mente fin dal 1997.

E’ donna anche l’autrice del primo gioco di carte speciali pubblicato negli Stati Uniti, Dr. Busby, nel 1840: si tratta di Anne Wales Abbott.

Ma, soprattutto, è donna l’autrice del gioco da tavolo più venduto nella storia, il gioco che ha rivoluzionato il mercato ludico e che praticamente tutti conoscono. Sì, stiamo parlando proprio del Monopoly, creato originariamente non dall’ingegnere Charles Darrow come ritenuto comunemente, bensì da Elizabeth «Magie» Phillips che lo brevettò nel lontano 1904 con il titolo The Landlord’s Game. La Magie concepì il gioco contro il capitalismo sfrenato che porta alla rovina (era sostenitrice delle teorie di Henry George su un capitalismo più morbido che non potesse intervenire sulle risorse naturali), ma non riuscì a farlo pubblicare, probabilmente perché troppo innovativo per l’epoca. Solo dopo diversi decenni Darrow si appropriò dell’idea con una sua versione modificata che poi trovò il successo imperituro e che, ironia della sorte, divenne un oggetto di propaganda del capitalismo a livello mondiale, tanto da farlo vietare in Unione Sovietica, Cuba e Corea del Nord.

Questi pochi esempi suggeriscono che le donne hanno delle potenzialità enormi anche nel campo della creazione di giochi, se solo si dedicassero con passione a questo aspetto della vita.

 

 

 
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Recensioni

Last Updated on Saturday, 02 May 2015 16:52

Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto

BY: Emiliano Sciarra

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Libri in Italiano sul game design, cioè sul come si creano i giochi, sono merce rarissima. La lista, in pratica, si riduce a una manciata di titoli: l'introvabile Consigli pratici per inventori di giochi (e per chi volesse diventarlo) di Tom Werneck, ufficialmente edito dalla Ravensburger nel 1993 ma in realtà distribuito in maniera artigianale e in esclusiva agli abbonati della fanzine Agonistika News, I giochi nel cassetto di Leo Colovini (Venice Connection 2002) e il mio L'Arte del Gioco (Mursia 2010), che però è più propriamente di ludologia. A questi si aggiunge anche Elementi di Game Design di Marco Valtriani (autopubblicato nel 2010).

Finalmente è stata data alle stampe un'opera con l'ambizione di diventare un primo punto di riferimento nel settore: si tratta di Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto a cura di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, con contributi, fra gli altri, di nomi noti nell'ambiente come Spartaco Albertarelli, Enrico Gandolfi, Marco Valtriani, Ennio Bilancini e Andrea Ligabue. Il libro è edito dalla Pearson e consta di 388 pagine ben organizzate (anche se l'indice analitico è eccessivamente schematico per un lavoro del genere), al prezzo di 27 euro. Le due curatrici, che hanno firmato anche molti capitoli del libro, sono ricercatrici del Politecnico di Milano.

Il libro si divide in 21 capitoli raggruppati in tre parti: i presupposti teorici, gli elementi progettuali e le tipologie ludiche. La prima parte è più di ludologia teorica: troviamo fra l'altro una imprescindibile definizione di gioco mutuata da quella di Salen e Zimmerman, l'importanza e il ruolo del gioco nella società e nella vita, l'approccio semiotico al gioco (a cura di Gabriele Ferri) e un'utile introduzione alla Teoria dei Giochi. Offre un grande ventaglio di punti di vista autorevoli sul fenomeno del gioco, anche se ovviamente ci sarebbe molto altro da aggiungere -- per esempio l'aspetto artistico del gioco è solo accennato.
La seconda parte, che è quella più corposa, affronta le molte sfaccettature del game design vero e proprio: dai modi per stimolare la creatività alla funzione delle "meccaniche" nel gioco, dall'analisi dell'esperienza di gioco all'uso delle risorse, dall'approfondimento sulle regole a come condurre un playtest. Questa parte è una vera miniera di informazioni e potrebbe costituire, da sola, un validissimo testo di game deisgn. E' letteralmente infarcita di nozioni mescolate a consigli pratici che possono tornare utili a un autore di giochi sia novello che stagionato.
La terza parte presenta una tassonomia del gioco e analizza alcuni dei suoi capisaldi, fra cui videogiochi e giochi da tavolo. In quest'ultima accezione è prezioso il saggio di Marco Valtriani sulla metodologia delle cinque W (Why, Where, Who, What, When) tramite cui si può sviluppare un gioco, derivata ovviamente dall'omonima tecnica giornalistica.
Degna di nota anche la Bibliografia, purtroppo non in forma ragionata: ma in compenso ogni capitolo propone una serie di letture specifiche per approfondire determinati aspetti trattati nelle pagine precedenti.

Da un punto di vista editoriale mi sembra molto curato ed è chiaro che è stato concepito come libro di testo da essere studiato: ci sono rimandi ai capitoli dentro al testo e titoletti riassuntivi accanto ai capoverso più importanti (cosa che trovo utilissima in questi casi); le immagini sono chiare anche se solo in bianco e nero e si trovano addirittura degli esercizi alla fine di ogni capitolo. Impreziosiscono il tutto citazioni sparse qua e là di autori famosi come Bruno Faidutti o Richard Garfield.

In definitiva, posso dire senza dubbio che si tratta di un lavoro prezioso e fin troppo atteso che non manca il bersaglio, anzi. Si tratta di un saggio molto completo e interessante ed è un testo immancabile in ogni biblioteca di un autore di giochi, professionista o non, e anche di chi si interessa all'aspetto teorico-filosofico del gioco. La seconda parte vale, da sola, il prezzo del libro.

Uniche pecche, comunque marginali: talvolta c'è un uso eccessivo della terminologia inglese (perché Game Theory e non "Teoria dei Giochi"? Perché Game Studies e non Ludologia?), in parte scusabile perché come detto non ci sono praticamente altre opere paragonabili in Italiano; e poi manca una Terminologia riassuntiva dei termini usati.
Ma, a parte questo, è un testo che mi sento di consigliare a tutti gli appassionati senza alcuna remora.
Complimenti meritati quindi alle due curatrici e a chi ha contribuito: e speriamo che questo sia il preludio ad altri libri sulla ludologia scritti da autori nostrani.

 
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Last Updated on Saturday, 02 May 2015 15:48

Master in Game Design & Management

BY: Emiliano Sciarra

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Quando il mondo accademico si occupa di giochi è sempre una buona notizia, perché finora non è che si sia interessato molto dell’ambiente ludico, se si escludono alcune eccezioni come gli studi comportamentali o pedagogici.

Finora le iniziative sono state sporadiche: un paio di corsi al Politecnico di Milano, master di cui è difficile trovare traccia, perfino qualche raro indirizzo di laurea in Videogiochi, i quali sono l’obiettivo primario (per non dire l’unico) di queste proposte dato il suo mercato gigantesco che muove decine di miliardi di dollari l’anno.

Per questo è davvero una notizia con i fiocchi l’istituzione del Master in Game Design da parte della prestigiosa LUISS di Roma “Guido Carli”.

Si tratta di un progetto di 300 ore che partirà ad aprile di quest’anno e che presenta una serie di corsi davvero interessanti e originali: infatti oltre agli scontati corsi di Videogioco e Strategie transmediali e crossmediali e agli indispensabili Fondamenti di Game Design troviamo pure Dinamiche educative e culturali nel gioco, Consumi ludici e user experience, Gioco formativo, Gioco di Ruolo, Eventi e comunicazione nel contesto ludico italiano, Imprenditorialità ludica, Storia del gioco italiano, Wargame e – dulcis in fundo – Boardgame e Carding game, che è il corso di mia diretta pertinenza.

Come si vede il taglio, rispetto ad altri corsi e master, vola maggiormente in alto rispetto ai soli videogiochi e vuole spaziare su un orizzonte molto più vasto, dove il gioco elettronico è solamente una delle tante declinazioni dell’applicazione ludica. La formazione è quindi a 360 gradi e darà ai partecipanti una vera e propria cultura ludica staccata dalle contingenze tecniche del momento. Si vede chiaramente l’impostazione della LUISS più verso l’imprenditorialità che verso l’applicazione immediata: si tratta di una base formativa per essere in grado di proporre, sviluppare e gestire idee ludiche di ogni tipo, anche in grande, più che per diventare programmatore di App – un indirizzo che approvo in pieno e che mi piace molto. In effetti gli sbocchi professionali dichiarati non si limitano a Game Designer, ma ci sono anche Game Specialist in H/R e Formazione Aziendale, Game Producer, Start-upper e Imprenditore dei mercati ludici, Analista e consulente per la Game Industry.

I docenti sono alcuni fra i nomi più importanti dell’industria ludica (certo, non tutti): nel mondo del gioco da tavolo sono presenti infatti Alessio “Warhammer” Cavatore, Matteo “Sine Requie” Cortini, il conduttore radiofonico, storico e scrittore Sergio Valzania, il responsabile di LuccaGames Emanuele Vietina, il decano Marco Donadoni, il cofondatore di Asterion Luca Cattini e anche il sottoscritto, che come detto è assegnato al corso di Boardgame e Carding game. Inoltre ci sono pure personalità provenienti da altri campi come Ilaria Mariani (ricercatrice di comunicazione e Game Design), Francesca Antonacci (pedagoga), Raffaele Gaito (cofondatore della sviluppatrice di videogiochi Mangatar), Roberto Semprebene (semiologo) ed infine Enrico Gandolfi (sociologo), che è uno degli ideatori e coordinatori di tutto il corso, autore del recente Generazione Nerd (ed. Mimesis, 2014) presentato proprio a Lucca lo scorso novembre. Anche qui, come si vede i videogiochi, pur nella loro innegabile importanza e tracotanza nel mercato globale, sono visti in maniera più distaccata ed equilibrata, una dote davvero rara.

Si tratta comunque di una prima edizione, e se il corso avrà successo si potrà ampliare l’offerta formativa e allargare il raggio d’azione.

Ci vediamo con chi sarà a frequentare il master: di sicuro sarà, anche per me, un’esperienza nuova e stimolante.

Aggiornamento: l'inizio del Master è stato posticipato a gennaio 2016.

 
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Adech

BY: Emiliano Sciarra

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Martedì 25 novembre (ore 21, Cinema Alfieri a Firenze) c'è l'anteprima nazionale del film indipendente Adech, di cui ho scritto quasi tutte le musiche.

Si tratta di un lungometraggio, opera prima di Alessandro Cecchini (conosciuto come cabarettista anche se il film è serio, autore anche di un paio di temi musicali che ho completato e arrangiato), girato a Pistoia e dintorni, con un soggetto interessante: è la storia, in parte simbolica, di Sofia Credi (la brava Lavinia Parissi) che dice di aver trovato un rimedio per guarire qualunque malattia, disponibile a tutti a un prezzo irrisorio. Le guarigioni inspiegabili sempre più numerose alimentano il fenomeno che attira ovviamente l'attenzione delle grandi aziende farmaceutiche, pronte a tutto pur di capire cosa succede e bloccarne la vendita, finché Sofia Credi viene rapita: a quel punto una giornalista (Giusy Landi) inizia a indagare con l'aiuto di un professore universitario (interpretato dallo stesso Cecchini), ma a complicare la situazione ci sono le analisi del prodotto "miracoloso" che sembra non contenere altro che acqua...

Con un cameo di Alessandro Benvenuti, il film propone un viaggio alla scoperta della realtà che ci circonda, al di là delle semplici apparenze fisiche oggi documentabili. Per chi è interessato, c'è il sito ufficiale del film, il trailer (con musiche non mie!) e la scheda del film su Mymovies.

Sulla qualità del film non mi pronuncio anche perché non sono un critico cinematografico: posso solo testimoniare che la scrittura di una colonna sonora per un film è un'esperienza affascinante e stimolante, ancora di più rispetto alle musiche per un lavoro teatrale. Nei film, infatti, sono possibili dei connubi grandiosi fra musica e scene altamente spettacolari, che ovviamente non possono esserci in un ambiente ristretto come un teatro; idem dicasi con alcuni artifici tipici della "settima arte" come primi e primissimi piani, inquadrature particolari, scelte di montaggio eccetera, che ampliano le possibilità espressive.

I limiti stringenti di tempo imposti dal montaggio e dalla regia vincolano in maniera spesso positiva la creatività del compositore, costringendolo ad adattare un intero tema magari in 30 secondi o meno senza perdere l'essenza di quello che si voleva trasmettere: una sfida niente male.

Il film, essendo indipendente, non può godere dei budget faraonici del cinema mainstream e non è attualmente nei normali circuiti di distribuzione cinematografica: la prossima proiezione prevista è il 2 febbraio al Cinema Globo di Pistoia.

 
Bang

Articoli

Last Updated on Monday, 10 November 2014 17:41

Alberto Nibbi campione Nazionale 2014!

BY: Emiliano Sciarra

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Alberto Nibbi nella finale contro Giovanni Castellari (di spalle)

Rulli di tamburi e squilli di trombe: abbiamo il nuovo Campione Nazionale di BANG!

Si tratta di Alberto Nibbi del Piemonte, regione che, sotto lo sguardo sapiente di GiRo, domina ormai da due anni buoni la competizione: oltre al campionissimo vanno ricordati infatti la campionessa uscente Manuela Pantaleo, il primo nella classifica nazionale e vincitore del maxitorneo di Modena Roberto Coia nonché i 12 classificati su 30 alla finale.

L’antipasto, come di consueto, si è consumato il sabato con l’Ultima Spiaggia, ma è stato tormentato dall’increscioso problema di ordine pubblico a Lucca che ha permesso ad alcune persone di entrare addirittura solo dopo le 17: molti potenziali (e validi) partecipanti sono rimasti così fuori dal padiglione e meno della metà degli iscritti si sono presentasti all’appuntamento. Mi dispiace molto soprattutto per chi è riuscito a guadagnare l’ingresso con fatica solo per arrivare a torneo già iniziato: sono cose che non devono succedere e questo ancora una volta dimostra quanto ancora c’è da fare sotto il profilo organizzativo per fronteggiare un numero di partecipanti così elevato (si parla di circa 250.000 presenze), nonostante gli ammirevoli sforzi del bravo Emanuele Vietina.

Con poco più di 20 giocatori presenti, emergeva da un torneo comunque stressante la brava Silvia Tofanelli, confermando il trend che vede l’Ultima Spiaggia appannaggio delle donne.La finale di domenica, invece, è stata di tutt’altro tenore. Lode ai partecipanti che erano praticamente tutti presenti, un vero record, compresi i campioni siciliani e pugliesi che oggettivamente si sobbarcano un viaggio non indifferente: il livello di gioco si prevedeva quindi piuttosto alto. In effetti si è visto qualcosa che finora non era mai stato registrato nelle Finali Nazionali, e cioè una chiara ricerca della vittoria da parte dei Rinnegati, che dettavano legge vincendo quasi un tavolo ogni turno (alla fine si sono contate ben tre vittorie su cinque turni, senza contare quelle sfumate di poco). Segno che questo Ruolo, spesso vituperato, nelle mani di giocatori esperti si sta dimostrando non così disperato.

Grazie alle vittorie da Rinnegato Federico Senes e Alberto Nibbi dominavano la classifica preliminare, ma la campionessa uscente non si faceva intimidire e inanellando una serie di vittorie si classificava comunque nelle primissime posizioni. Inaspettatamente fuori dai Quarti invece lo spauracchio Roberto Coia, penalizzato forse da alcune scelte di gioco discutibili dei compagni di squadra, il toscano Sergio Cambi e il partenopeo Christian Santorelli, dati fra i favoriti alla vigilia. La classifica dei primi otto posto era quindi:


1.
Federico Senes $11260
2.
Alberto Nibbi $11170
3.
Antonio Pierni $8280
4.
Manuela Pantaleo $8150
5.
Giovanni Castellari $8050
6.
Giuseppe Bongiorno $8040
7.
Noemi Nibbi $7190
8.
Erik Guerrini $6680

 

 
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News

Last Updated on Wednesday, 22 October 2014 18:21

Lucca 2014!

BY: Emiliano Sciarra

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Ci siamo quasi. Come consueto al ponte di Ognissanti si approssima l’appuntamento con LuccaComics&Games: la manifestazione toscana è diventata per numero di presenze ormai uno degli appuntamenti più importanti in Europa, nonostante le inadeguatezze logistiche (viabilità congestionata, alberghi introvabili, padiglioni asfissianti…) che tormentano da anni gli appassionati e soprattutto gli addetti ai lavori che decidono di partecipare alla kermesse.

Dal punto di vista personale, quest’anno vengono portate due espansioni: la prima, già presentata ufficialmente a Modena, è Rising Sun, l’espansione per Samurai Sword che aggiunge carte e personaggi in quantità industriale e che, congiuntamente con la scatola base, rappresenta quello che era il gioco concepito originariamente, con un’ampia gamma di varietà di effetti e carte, alcune davvero peculiari.

L’altra espansione è per Bang!: si tratta più precisamente della Valley of Shadows, traduzione dal ceco di Udoli Stinu. E’ proprio l’introvabile espansione uscita qualche anno fa in esclusiva per la Repubblica Ceca dopo un concorso fra i giocatori locali che è stata tradotta e adattata per renderla internazionale. Presenta, per la prima volta dopo Dodge City, carte mescolabili al set base che rendono le partite ancora più imprevedibili, come potete leggere qui. L’adattamento ha riguardato la riscrittura di qualche carta per renderla più bilanciata e godibile, nonché l’aggiunta di tre nuovi personaggi che portano il totale a 8: questi personaggi sono stati scelti fra i vincitori del Concorso del decennale che ha riscosso tanto interesse da parte degli appassionati.

Fra l’altro vi anticipo che probabilmente si organizzeranno delle sessioni di partite con l’autore presso lo stand dV (ogni pomeriggio verso le 15), quindi se volete partecipare prenotatevi dopo l’annuncio ufficiale da parte dell’editore!

Lucca è anche lo scenario tradizionale per la finale del Torneo Nazionale di Bang!, edizione che presenta diverse novità e qualche conferma.

Partiamo dalla conferme: la terribile coppia di piemontesi Roberto Coia (ai Quarti del Nazionale anche l’anno scorso, una presenza costante ai tornei) e, ovviamente, Manuela Pantaleo, attuale campionessa in carica. Il Coia non si è accontentato di vincere la Wild Card a Modena, ma è risultato anche il primo nella classifica nazionale con $42980: davvero un osso duro per chiunque, e il nemico pubblico numero 1 per chi aspira al titolo. Il Piemonte, come già l’anno scorso, la fa da padrone, grazie soprattutto all’infaticabile impegno di GiRo (quest’anno purtroppo lontano dalla vetta) e del suo gruppo, fra cui gli storici Paola Patruno e Luciano Bertone (ultima riserva utile): sono infatti ben 12 i suoi partecipanti sui 30 finalisti, fra cui spicca il 4° classificato nazionale ed espertissimo Ezio Bailo con $36400 seguito a ruota da Stefano Aspero.

Lasciatemi poi esprimere una piccola soddisfazione per il secondo posto della classifica nazionale di un rappresentante della mia regione, troppo poco presente nel passato: Giovanni Castellari si piazza infatti alle spalle di Coia con $37200, accompagnato da Alessandro Baitelli.

Al terzo posto della classifica nazionale troviamo un’altra regione che tradizionalmente contende al Piemonte lo scettro per il maggior numero di partecipanti: l’Emilia Romagna. Il veterano Erik Guerrini conquista infatti la testa di serie numero 3 con $36930, ma è accompagnato da altri conterranei che rendono la pattuglia forte e agguerrita come sempre, fra i quali i due Gamberini, Oliver e Daniel, e la new entry Alexandra Dalmonte.

Le Marche, invece, che qualche anno fa dettavano legge ovunque, si devono accontentare dell’unica classificata Gessica Valeriani che si farà araldo di una scuola che ha sfornato campioni e vice-campioni: uno dei suoi massimi esponenti, l’ex numero 1 Valerio Scardovi, è ancora sulla breccia essendo stato secondo classificato al gigantesco torneo di Modena nonché primo escluso fra le possibili riserve… il che implica, nel caos di Lucca, che potrebbe benissimo rientrare fra i finalisti!

Da notare anche un rinascimento della Puglia, dominatrice incontrastata del 2011: non solo il 5° classificato al Nazionale Pierpaolo Di Rella, ma anche un altro partecipante ufficiale (Giorgio Piacenza) più altre riserve ufficiali.

Fa anche molto piacere vedere la presenza della Sicilia, che deve sobbarcarsi un viaggio non da poco, con i suoi campioni, Tiziana Carbone e Andrea Bottini: speriamo di vederli in azione perché la bravura dei giocatori isolani è nota (ne sanno qualcosa i partecipanti all’Ultima Spiaggia dello scorso anno, annichiliti dalla coppia catanese Licata-Giuffrida).

Il Sud Italia è rappresentato ovviamente anche dalla Campania, caratterizzata da giocatori dal gioco incisivo e pulito: la cosa curiosa è che la coppia di qualificati è identica a quella dell’anno scorso: Giovanni Ciampi e Christian Santorelli, quest’ultimo estremamente pericoloso (si classificò primo nel fase a squadre della Finale Nazionale dell’anno scorso, a pari merito con la Pantaleo che sarebbe diventata campionessa, uscendo ai Quarti contro l’altro finalista Zinzelli). Ennesima conferma che i giocatori bravi, alla lunga, si vedono eccome e che non ci si può appellare (solo) alla fortuna.

La Lombardia insegue ancora il suo primo traguardo importante e quest’anno mette il suo destino nelle mani di Samuel Tolentino e Federico Guidotti.

Per finire, fra i volti assidui si conferma il migliore della Toscana Sergio Cambi, ormai abituato alla pressione del Nazionale anche nelle sue fasi più avanzate (l’anno scorso uscì ai Quarti sconfitto proprio dalla Pantaleo).

Riguardo alla presenza femminile, si nota una leggera flessione rispetto all’incredibile media del 25% fatta registrare finora: sono infatti quattro le gentili donzelle che incroceranno le Colt al tavolo… ma non dimentichiamo che una di loro è la Campionessa uscente e che, quasi immancabilmente, una partecipante finisce sempre nel tavolo per il primo posto: uomo avvisato…

Per tutti gli altri, come al solito, ricordo che c’è ancora una possibilità: il Torneo Ultima Spiaggia, che spesso ha sfornato giocatori eccellenti: quest’anno il rendez-vous è sabato 1 novembre.

 

 
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Last Updated on Friday, 03 October 2014 16:15

Come faccio a proteggere un gioco?

BY: Emiliano Sciarra

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E' una delle domande più frequenti di chi vorrebbe pubblicare il proprio gioco nel cassetto. Dubbio legittimo e, visti i tempi che corrono, anche giustificato.

Il mondo dei giochi da tavolo, tuttavia, è molto particolare.

Innanzitutto, un gioco non è brevettabile. Si può brevettare, al limite, un qualche marchingegno fisico specifico, ma il regolamento e l'idea del gioco non ricadono nelle competenze dell'Ufficio Brevetti (tranne che negli USA, in qualche caso).

Questo perché per la Convenzione di Monaco il gioco rientra espressamente sotto la tutela del diritto d'autore, che in Italia è impersonata dalla SIAE, esattamente come per la musica, la pittura, la scrittura, la cinematografia e le altre forme d'arte.

Fra parentesi, il diritto d'autore esiste nel momento stesso in cui l'opera viene creata, e quindi anche senza nessun deposito alla SIAE: ma (per esempio) come fare per sapere se qualcuno sta utilizzando la vostra musica, magari guadagnandoci sopra? O per controllare che non circolino copie contraffatte della vostra? O per verificare chi la trasmette, e quanto? Per questi e per altri scopi esiste la SIAE: non per garantire il diritto d'autore, ma per la tutela di tale diritto, che è quasi impossibile da ottenere per un comune mortale.

Vale poco obiettare che nello statuto della SIAE, redatto nel lontano 1941, non sono contemplati i giochi: non sono citati neanche i software e i format televisivi, che però sono tutelati eccome al giorno d'oggi. Infatti tutti i maggiori giuristi esperti di diritto d'autore (Sirotti Gaudenzi, Marchetti, Ubertazzi) concordano nel ritenere l'elenco originale delle opere protette solo "esemplificativo" e non esaustivo.

Ora però la faccenda si ingarbuglia, perché paradossalmente non esiste nessuna sezione specifica per i giochi alla SIAE. Potete depositare separatamente il regolamento, la grafica della plancia, i disegni e i testi delle carte (tutte alla sezione OLAF, Opere Letterarie e Arti Figurative), ma il gioco è qualcosa di più, ha una natura per così dire olistica, dove la somma delle parti è maggiore delle singole parti prese una per una.

Il problema è che la creazione di giochi, a differenza della musica, della letteratura e compagnia bella, non è ancora vista come una forma d'arte, e quindi non merita di essere tutelata. In più, l'industria del gioco da tavolo non è così grande da mettere in moto azioni lobbistiche sui governi. Quando il sentire comune arriverà a riconoscere (ufficialmente, perché implicitamente c'è già) lo status di opera d'ingegno alla creazione di giochi, e/o quando il fatturato dei giochi da tavolo sarà paragonabile a quello dei videogiochi (tutelati, per la cronaca, non in quanto giochi, ma in quanto software!), allora i depositi dei giochi saranno possibili.

E' un problema non solo italiano, ma mondiale: a parte gli Stati Uniti, come detto, neanche nella ludicamente prospera Germania la nozione di gioco è chiara e definita ed esiste il diritto d'autore ludico.

Alternative creative alla SIAE comprenderebbero spedirsi un'assicurata al proprio recapito senza aprirla (per non intaccare i sigilli postali con data) o depositare il tutto da un notaio. Tutti sistemi che, però, servono solo a dimostrare che il vostro gioco esisteva a una certa data. Ed è pochissimo se si considera che la "copia" di un gioco non è quasi mai un plagio conclamato, ma spesso un'imitazione troppo spinta verso l'originale. Ma dove finisce l'ispirazione e dove inizia la copia?

Questa è una domanda assai spinosa, soprattutto se si considera che non esiste una definizione giuridica di gioco. E' il regolamento? Sono le meccaniche? I materiali? L'"esperienza" di gioco (qualunque cosa significhi)? Tutte queste cose assieme? E' negli spazi di questa ambiguità che si spiegano sentenze altrimenti incomprensibili come quella, tutta italiana stavolta, che ha giudicato lo Scarabeo originale rispetto allo Scrabble, a cui è "ispirato" (eufemismo) come riconoscono tutti quelli che hanno giocato a entrambi [in realtà, come fa notare Spartaco Albertarelli che ringrazio per la segnalazione, nello specifico il giudice sentenziò che sia lo Scrabble che lo Scarabeo erano una sorta di scopiazzatura delle parole crociate, gioco chiaramente di pubblico dominio... il che è in un certo senso ancora peggio: come dire che se ci sono parole che si incrociano i giochi sono tutti uguali.].

Fin qui le cattive notizie. Ma non tutto è perduto. Oltre a queste stranezze, il mondo del gioco da tavolo è popolato anche da tutta una serie di attori estremamente corretti e leali. Gli editori non hanno nessuna intenzione di plagiare il gioco di qualcun altro, anche perché ne avrebbero un danno d'immagine non ripagato dalle percentuali che dovrebbero corrispondere all'autore originale (in genere sul 2% del prezzo al pubblico).

Gli altri autori, poi, sono persone molto disponibili e propositive, più intente ad aiutarsi e darsi consigli che a rubarsi le idee l'un l'altro. Chiunque abbia partecipato a una convention per autori o a un concorso ludico se ne sarà reso conto.

Certo c'è qualche eccezione che conferma la regola, come lo scandaloso X-Wing della Fantasy Flight che non ha voluto riconoscere ad Andrea Angiolino la paternità dell'idea, o i plagi cinesi di SanGuoSha di cui ho parlato nell'altro post, ma in generale posso testimoniare che da questo punto di vista l'ambiente, forse anche per la sua ristrettezza, è caratterizzato da una competizione che assomiglia spesso a una collaborazione (e spesso vi sfocia).

In definitiva, quindi: non abbiate timore di nessun tipo a far vedere o spedire il vostro gioco alle case editrici, e fidatevi dei loro consigli perché se sono ancora in vita è perché sanno fare il loro mestiere che è capire quali giochi funzionano e venderli. Un giudizio sballato può sempre capitare ma è molto, molto raro.

E se qualcuno che legge queste righe andrà mai al governo... beh, ha già un bel progetto di riforma del diritto d'autore da presentare!

 
Il blog di Emiliano

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Last Updated on Friday, 05 September 2014 16:48

Bang! vs. SanGuoSha

BY: Emiliano Sciarra

sanguosha 

It is a well known fact that intellectual property and copyright in China are, at best, applied  in a biased and questionable way, if not ignored altogether, especially when it comes to protect local copies of something designed and developed elsewhere. This kind of  distortion in the market is still tolerated by western partners, who are afraid of losing the huge Chinese market, just rising after decades of depressing self-sufficient communism.

In my own small way I can tell the story of Bang!: although it is distributed officially in China by Swan PanAsia, it is still the object of unfair competition by Yoka Games.

Here’s the story.

In 2006, i.e. four years after the official first edition of Bang! (which actually dates back to december 1999), three Chinese fans of the game, namely Du Bin, Huang Kai and Li You collectively known as KayaK, notice that the game works very well and is entertaining, but it has two issues for Chinese people (as told by Carl Johan Ragnarsson, an alleged personal friend of them): the language barrier, despite of icons on the cards, and the Old West setting, quite unsuitable for Eastern taste and common knowledge.

So, the three players decide to change the setting, letting the game nearly untouched. The inspiration comes from the most famous book in China: Romance of the Three Kingdoms, known locally as San Guo Sha (literally: Killers of the three kingdoms).

Thus, Beer becomes Peach, Indians become Barbarians, weapons change to old Chinese traditional weapons, Panic becomes a traditional Chinese saying "Abandon your friend when you no longer need his help", the Jail becomes another saying ("Indulge in pleasures and ignore your duties"), characters change their name and appearance, and so on.

This new version of the game wins unanimous approval by local players: the game is actually the same, but in place of that annoying and intrusive American yankees they play with heroes of Chinese legends (let's keep in mind that Chinese people are uber-nationalistic people, opposing any integration: just think of various Chinatowns in the world, ostensibly different from the rest of the cities they are in).

The magnificent three create then the Yoka Games specifically for this, and nonchalantly publish the game in 2008, without, of course, asking neither dV nor me first. They enjoy an immediate, stratospheric success in their country: as the game entered the marked pretty much as the only new Chinese (so to speak) game, it sells million copies; in Beijing, a whole lot of places devoted to games where you can also have a drink open; TVs, radios, newspapers, magazines talk repeatedly about it; it is a real social phenomenon; the online version of the game accounts for 120 million of registered users.

The problem is that the game, setting apart, is (almost) identical to Bang!: changes are extremely slight and marginal, and most of them deal with characters’ abilities (actually, worsened in my opinion: long and convoluted abilities up to 15 lines of text long -- an awful example of how to think of new characters). There is no honest attempt of game designing in changing the rules: the cards, except for the ability of some weapon, are exactly the same; ironically, although the game background takes place in II-III century A.D., cards sport on the corner the classical Poker suits!

It seems obvious that we are facing not an imitation nor an evolution, but rather an ethically unfair operation, relying on impunity China grants on its subjects, regardless of what they do with copyrights and intellectual properties.

Thinking that “anyone bases on someone else’s work in the past” does not work here: you are not taking just a rule or an idea or two and then developing the game in your own way, as Bruno Faidutti did with Citadels (derived by a beautiful concept originally in the game Verräter by A. Casasola-Merkle); you are rather adopting blindly 95% of a game, changing its appearance and little else.

In the game there are all, really all the peculiar things there you may find in Bang!, even the most distinctive ones: the distance, the characters with special abilities (some of them copied verbatim), the half-hidden roles including the unique Renegade/Traitor, the Bang!/Missed! mechanic, the Beer usable as your last resort out of your turn in the same way, the “draw!”, plus all the cards you find in Bang!, exactly with the same effect (Panic, Cat Balou, Indians, Gatling, General Store, Duel, Mustang, even the Dynamite…!). In the first edition of the rules, full sentences were copied word for word.

Don’t tell me it is “inspired by” Bang!: it is a rip-off, unless you have a very flexible idea of “inspiration” and “rip-off”.

dV Games, before distributing Bang! in China, tried to reach an agreement with Yoka, but the latter always rejected: according to them, the game is “different” (sic) and dV cannot stake any claim on it. But how much this opinion is flawed was showed by dV lawyers who managed to withdraw SanGuoSha copies in Hong Kong, pointing out the blatant plagiarism of the rules (recognized even by Chinese judges). However, in mainland China Yoka is free and clear and for now it is unconceivable to do the same in Beijing or Shangai.

The matter was examined by a Spanish lawyer, Jorge Sanz, who in 2010 wrote his scholarly paper in China precisely on the Bang!-SanGuoSha debate (which shows clearly the success of the game there). In his analysis, Sanz figures out that 90%-95% of the Chinese game is exactly the same of Bang! ("the same", not "similar to"). One of his experiments, also, is very meaningful: he explained both games to Chinese people, asking if they feel Yoka acted fairly and which game they feel is better. The answers have been, in my point of view, depressing: Yoka acted correctly, because in China plagiarism and copycat are ways to illumination (maybe less honorable than other ways, but nonetheless valid). In addition, SanGuoSha was considered better not only because of his familiar setting, but simply because “it is Chinese”.

It seems clear that we cannot expect from Chinese people a business and professional ethics as we think it would be logical and normal.

Meanwhile, the game keeps on collecting successes and achieving prestigious goals. Estimates are of 10-15 million copies at least, only in China. Other Chinese games, flagrant copies of SanGuoSha, appeared (true clones of the clone!): against them, Yoka called for local judges (aha – so, at their convenience, plagiarism is no longer a way to illumination…). The Science School of Beijing proposed a course on SanGuoSha strategy. Even the University of Berkeley approved a course on the history of China centered on the SanGuoSha game, by suggestion of a Chinese student there. This announcement immediately have been reported in China, where local newspapers proudly wrote that a Chinese game (“similar to the modern Bang!”, as if Bang! were a new game while SanGuoSha were a traditional game...) is been used by one of the most prestigious U.S. Universities. Huang Kai, one of the designers, is from two years in row on the Forbes China 30 Under 30 List: I hope he feels happy with his gains and achievements.

But it’s not over yet. In 2011, Ziko Games was founded in USA with the object, literally, “to bring Legends of the Three Kingdoms to players in North America”. Ziko got the rights from Yoka (which was anxiously hoping for something similar to happen) and started the distribution of the game in the U.S. – where, hopefully, maybe it is possible to do something.

Why it is so hard and why there are so many doubts on how it will end? Because the laws about I.P in (board) games are very very lacking, even in U.S. which are more advanced on this topic than Europe. I’ll tell about this on another topic.

 

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